Главная Регистрация Статистика Контакты RSS 2.0
   
 
 
Навигация
Главная Игры . . . Квесты . . . Симуляторы . . . Головоломки . . . Маджонг . . . Бегалки . . . Поиск предметов . . . Шарики . . . Стрелялки . . . Стратегии . . . Арканоиды . . . Для детей . . . Флеш игры . . . Прохождение игр Мультфильмы Помощь / F. A. Q. Статистика Как скачать торрент Как монтировать образ диска Не запускается игра
 
Интересное
 
Популярные статьи
 
Архив новостей
Июль 2016 (10)
Декабрь 2015 (6)
Ноябрь 2015 (3)
Сентябрь 2015 (16)
Август 2015 (32)
Июль 2015 (29)
 
Статистика
 
 


Скачать бесплатно Прохождение игры "The Book of Unwritten Tales"

автор: mednima-761-02-2010, 04:29просмотров: 3911

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ
THE BOOK OF UNWRITTEN TALES

Пролог

Цепляемся за кожаный ремешок, чтобы перебраться ближе к лапе дракона. Используем верёвку и - оказываемся на мостике с клеткой, в которой заперт гремлин. Разговариваем с профессором МакГаффином. Осматриваем сперва крепление на клетке, а потом - верхнюю деревянную балку. Обращаемся к гремлину и получаем от него кнут. Цепляем кнут к балке и поднимаемся наверх. Берём древко, в котором закреплён флаг, а из старой коробки - верёвку с рыболовным крючком. Соединив в Инвентаре верёвку с древком, получаем удочку, с помощью которой и достаём меч. Спускаемся вниз, снова говорим с гремлином и потом мечом перерезаем верёвку на его клетке.

Глава 1

Пивоварня
Разговариваем с управляющим, получаем от него задание: поймать крысу. Осматриваем ящик, пробуем открыть - бесполезно. Недолго думая, берём со стойки лом и взламываем им пресловутый ящик. Подносим инструкцию к роботу, читаем. Оказывается, чтобы робот начал охоту на крысу, его надо предварительно накормить мусорными отходами, смешанными с ДНК крысы. Перемещаемся в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню. Осматриваем бочку с мусором, берём с собой немного отбросов. С мешка забираем сеть, со стола - пищевые отходы, а с плиты - кофейник. На столе с грязной посудой осматриваем кастрюлю. Намереваемся взять её, но, увидев внутри противную слизь, благополучно забываем о своём намерении. Покидаем кухню и приближаемся к стойке. Осматриваем крысиную нору и находим немного шерсти. Скармливаем роботу взятые из бочки отбросы, смешанные с крысиной шерстью. Охота началась! Вскоре роботу удаётся прогнать крысу, и, следовательно, наш рабочий день окончен.

Выходим наружу, говорим с гремлином. Он вручает нам кольцо - ключ к окончанию войны. Теперь от нас требуется отнести его архимагу - в город людей.

Дом Билбура
Разглядываем семейное фото. Узнаём, что в данный момент Билбур проживает с дедом. Спускаемся на подъёмнике вниз и нос к носу сталкиваемся как раз с этим дедом. Пароль? Хм…"Ядерный удар". Показываем деду кольцо. Со столбика снимаем эльфийскую верёвку, заодно забираем ящик с инструментами отца. В куче хлама находим хвататель предметов - больше ничего интересного для нас там нет. Говорим с дедом. Выясняем, что для нашей экспедиции нам нужны карта местности, парашют и шлем, а он тем временем займётся подготовкой транспорта. Поднимаемся наверх. Осматриваем летучую рыбу, щёлкаем по ней. Подходим к воротам, видим возле них прибор с четырьмя рычагами. Тянем рычаг, отвечающий за комнату гнома. Забираем рюкзак и ракетку. Потом тянем "кухонный" рычаг. Берём бутылку с моющим средством, из подставки для ножей - ножницы, а из ящика - колбу с суперудобрением. Осматриваем мельницу и берём из воронки горсть ячменя. В Инвентаре соединяем сетку с ракеткой. Получаем сачок, с помощью которого нам удаётся наконец поймать летучую рыбу.

Выходим из дома, приближаемся к пивоварне и с лесов сбиваем сосульку. Осматриваем свернутый рулон - это навес. Что ж, возьмём и его. Соединяем рюкзак с эльфийской верёвкой, а затем привязываем их к навесу. Парашют готов. Заходим в пивоварню, разговариваем с управляющим. Наведываемся в кухню и, поместив в хвататель моющее средство, применяем его к кастрюле со слизью. Забираем кастрюлю с собой (чем не шлем?). Выходим с кухни и видим над спящим в кресле управляющим прикреплённую к стене карту местности. Надо бы его разбудить. Впрочем, нет ничего проще! Проделываем следующее: укрупняем бороду управляющего и ножницами срезаем с неё клок волос. Затем подходим к роботу и скармливаем ему пищевые отходы вместе с волосами из бороды. Управляющий проснулся! Разговариваем с ним о карте. Отдавать её он нам, конечно же, не хочет, но мы наглые: пока господин управляющий нагружается пивом, забираем карту самовольно.

Возвращаемся к деду и получаем новое задание: раздобыть крепкого пива и 5/8-дюймовую шестерёнку. Помещаем летучую рыбу в тиски и, используя инструменты, забираем шестерёнку. Снова идём в пивоварню и говорим с управляющим. Выясняем, что для приготовления пива ему нужны чистая вода, ячмень и шишки хмеля. Узнаём, что крыса утащила несколько шишек в свою нору, поэтому немедленно достаем оттуда одну из них. Однако этого, увы, мало. Идём в дом Билбура и осматриваем стол с растениями. В пустой горшок опускаем шишку хмеля и поливаем её суперудобрением. Собрав "урожай" из 10 шишек, возвращаемся в пивоварню, дабы заняться приготовлением чистой воды. Проследовав прямиком в кухню, помещаем в кофейник сосульку и ставим его на очаг. Забираем кофейник с чистой водой и отдаём его вместе с шишками и ячменём управляющему. В качестве награды получаем кружку крепкого пива. С чувством исполненного долга возвращаемся в дом Билбура и торжественно вручаем деду шестерёнку и пиво.

Дом МакГаффина
Осматриваем колодец, крутим ручку - ведра нет. Подходим к дому. Забираем лейку, а из поленницы - охапку дров. Под цветочным горшком находим кремень. Вернувшись к колодцу, привязываем к верёвке лейку и набираем в неё воду. Подходим к камину, вешаем на штатив лейку, кладём в камин дрова и пробуем их поджечь с помощью кремня. Не получается. Нужно найти для растопки что-то более подходящее. Заходим в дом. На камине стоит фигурка воина. Снимаем с неё серебряный щит и, соответственно, забираем его себе. Подходим к подставке в виде каменной головы, рассматриваем стоящую на ней маленькую коробочку. Со стола профессора МакГаффина берём несколько ненужных документов, читаем дневник. Из сумки с инструментами извлекаем сито и подходим к каменному ларю. Открыв его, просеиваем песок. Найденным ключиком открываем маленькую коробочку и забираем из неё листок с описанием некой машины, которая якобы "всё знает". Из той же коробочки прихватываем 6-угольный ключ и подносим его к каменному пьедесталу. "Говорим" с машиной, берём бобы и выходим из дома. Возвращаемся к камину, кладём в него документы - идеальный материал для растопки! Разжигаем огонь посредством кремня, щёлкаем по штативу с подвешенной на него лейкой. Лейку с горячей водой, естественно, забираем. Далее кладём в мельницу бобы и добавляем полученный порошок в лейку - горючее для машины готово! Вернувшись в дом, наливаем в чашку машины напиток.

Спускаемся по винтовой лестнице в подвал, берём древко и секатор (с ящика). Изучаем рисунок на стене. Оказывается, в древко должен быть помещён алмаз. Приближаемся к решётке, за которой находится нужная нам книга, осматриваем фигурки с драгоценными камнями вместо глаз. Поднимаемся наверх и, прежде чем выйти из дома, устанавливаем в раму (слева от двери) серебряный щит. Выйдя на улицу, осматриваем деревянную заслонку над входной дверью. Применяем к ней древко. Отправляемся к надгробию и, избавившись с помощью секатора от зарослей кустарника, узнаём, кому именно принадлежит данная могила. Возвращаемся в дом, открываем саркофаг и "общаемся" с мумией. Чтобы заполучить заветный алмаз, придётся ответить ей на несколько вопросов. Ответы: 1) красное бельё, 2) Кински, 3) 234. Спускаемся в подвал и, воткнув древко в отверстие в полу, прикрепляем к нему алмаз. Осматриваем каменную фигурку с зеркалом в руках. Поворачиваем её так, чтобы луч света от зеркала упал на алмаз. Забираем книгу.

Глава 2

Город "Морская скала"
Разговариваем с охранником. Когда он уйдёт, осматриваемся. Пытаемся поймать кролика - облом-с! Поднимаем камень, но жуков нам пока некуда сложить. Входим в город.

Поскольку "Школа волшебства" закрыта, отправляемся в гостиницу "Пляшущая голова кабана" (придумывает же кто-то такие дебильные названия!), входим внутрь, знакомимся с Маркусом (учителем магии) и Хорхе (странствующим торговцем). Они увлечены дурацкой ролевой игрой и ни о чём другом пока ни думать, ни говорить не в состоянии. Воспользовавшись их "занятостью", берём со стойки банку, а из ящика, который находится за стулом учителя, - пилу. Укрупняем дверь серверной, но видим табличку "Вход воспрещён!". Выходим из гостиницы и идём направо. Оказавшись в верхней части города, беседуем с охранником. Чтобы добиться аудиенции у архимага, нам необходимо иметь либо приглашение, либо диплом мага. Ни того, ни другого у нас, понятное дело, нет. Отправляемся к городским воротам, набираем в банку жуков и возвращаемся в гостиницу.

Проходим в серверную. Сервер - обезьяна ("волосатый демон", как называет её главный герой). Заглядываем в ящик: картотека по всем предметам из игры расставлена строго в алфавитном порядке. Наша попытка перепутать записи потерпела фиаско: скорость у этой обезьяны отменная! Вывод: нужно срочно как-то избавиться от Сервера, иначе ролевая игра никогда не закончится. Осматриваем стул, на котором восседает обезьяна, затем переходим к стулу, изображённому в верхнем левом углу локации и применяем к нему пилу. Опять путаем записи в картотеке и, пока обезьяна отвлекается на очередное наведение порядка, производим подмену стула. Одна жалоба гарантирована!

Покинув гостиницу, приближаемся к жующему банан стражнику. Отвлекаем его разговорами до тех пор, пока он не отдаст банан нам. Возвращаемся в гостиницу, угощаем бананом обезьяну (вторая жалоба в корзине!). Напоследок высыпаем на Сервера жуков из банки. Добились своего: торговец и учитель наконец-то прервали игру!

Выходим на улицу, разговариваем с торговцем. Выясняем, что если убьём Короля воров (крысу) и принесём Хорхе маску уничтоженного грызуна, тогда сможем взять у него совершенно бесплатно любые три вещи. Заходим в "Школу волшебства", говорим с Маркусом. Оказывается, чтобы прослыть магом, достаточно иметь мантию, волшебную палочку и... золото. Причём для пошива мантии нужны ещё магическая ткань, магическая иголка с нитками и выкройка. От учителя получаем карту местности, с помощью которой можем отныне перемещаться гораздо быстрее. Осматриваем зеркало - оно оказывается своеобразным входом-порталом в мир мёртвых. С позволения учителя берём с комода хрустальный шар, а перед уходом заглядываем ещё и в коробку, из которой прихватываем магическую иголку с нитками и 3 колбы с зельями.

На улице наблюдаем за сражением между Королём воров и Хорхе (торговец явно проигрывает). Неподалёку от входной двери в гостиницу видим лаз в канализацию. Залпом выпиваем все три зелья (в каком порядке - не важно) и несколько уменьшаемся в размерах. Однако пробраться в канализацию всё ещё пока не можем. Говорим с торговцем: оказывается, он готов продать нам кольцо уменьшения. Ещё чего! Платить за то, что можно попросту забрать?! Изъяв у Хорхе кольцо и вернувшись к канализации, надеваем его на палец, после чего снова пьём зелье из колбы.

Наконец проникаем в канализацию. Беседуем там с Королём воров. Выслушиваем его предложение: если мы принесём еду для крыс, то получим взамен не только маску Короля, но и посильную помощь при обучении магии. Берём немного плесневелой слизи и выбираемся на свежий воздух. Вспомнив про большой бутерброд в корзине стражника, отправляемся к тому с челобитной. В ответ на нашу просьбу стражник выдвигает ультиматум: он отдаст нам свой бутерброд только в том случае, если если мы обыграем его в карты. Соглашаемся и… проигрываем.

Идём к Маркусу, получаем половину какой-то особенно ценной карты. Выйдя из школы, подходим к канализации и снова уменьшаемся в размерах. Разговариваем с Королём воров о карте: кажется, нечто подобное он где-то уже видел. Выходим на улицу, совершаем прогулку за ворота города, потом снова возвращаемся к "Школе волшебства". Услышав, что нас зовёт Король воров, срочно уменьшаемся и - получаем вторую половину карты! Заглядываем в гостиницу, с панели игровой машины забираем катушку липкой ленты. Наведываемся в серверную и, воспользовавшись отсутствием обезьяны, тырим склянку с чернилами. Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и снова идём к охраннику, дабы продолжить карточный турнир. Однако тот, увидев нашу "отреставрированную" карту, играть с нами отказывается. Наносим визит Маркусу, рассказываем ему о недостойном поведении охранника и получаем книгу с правилами игры. Приносим книгу охраннику, и тому теперь ничего не остается делать, как только сразиться с нами в карты. Ура, на сей раз победа досталась нам! Охранник, правда, требует реванша, но мы обещаем ему, что никому не расскажем о его проигрыше. Забрав причитающийся нам бутерброд, относим его Королю воров (даже не уменьшаясь на сей раз, просто просовываем его через вход в канализацию). Затем всё-таки уменьшаемся - чтобы получить от Короля воров обещанное. Получив маску, отдаём её торговцу, а взамен получаем рулон магической ткани. Затем перебираем все имеющиеся у торговца волшебные палочки, но ни одна из них, увы, нам не подходит. Снова спускаемся в канализацию и просим Короля воров поискать для нас подходящую волшебную палочку, а заодно и выкройку. Условились, что если он что-нибудь из этого найдёт, то вывесит возле входа в свои владения белый флаг. От нечего делать наведываемся ненадолго в "Школу волшебства", зато когда вернёмся обратно, над канализацией уже вовсю будет развеваться белое полотнище. Забираем волшебную палочку и выкройку. В Инвентаре щёлкаем по выкройке - мантия готова! Осталось теперь раздобыть где-то золото... Отправляемся к фургону предсказателя.

Фургон предсказателя
Беседуем с предсказателем Фрэнсисом Невероятным. Оказывается, золото можно попросту выиграть... в рулетку! Рассматриваем клетки: в одной живёт невидимая белка (редкий вид), вторая клетка пустует, но мы находим в ней голубиное перо. Просим предсказателя поведать нам о нашем будущем. Да он, оказывается, шарлатан! Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя вопросами о белке и, когда он отойдёт к клетке, меняем его хрустальный шар на свой - полученный в "Школе волшебства" от Маркуса. Слушаем дальнейшее предсказание нашего будущего. Далее осматриваем рулетку, то бишь приступаем к мини-игре. Наша цель - угадать 3 раза подряд, какой выпадет цвет. Снова вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке. Задаём вопросы о цветах, которые должны выпасть, но подобным способом нам удаётся выведать информацию только о двух цветах. А вот третий цвет (включаем дедукцию с интуицией!) должен совпасть со вторым. Точно! Забираем выигранное в рулетку золото и гордо удаляемся в "Школу волшебства".

Город "Морская скала"
Говорим с Маркусом. Выясняем, что Билбур числится теперь в его учениках. А чтобы получить диплом мага, необходимо пройти 3 испытания: сварить волшебное зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку и берём с неё книгу, в которой находим рецепт приготовления эликсира ускорения. Подходим к столу с различными ингредиентами. Открываем кастрюльку - перечная мята. Нужна! Берём хрустальную колбу (ведь будущее зелье нужно будет потом во что-то налить), а из маленькой коробочки извлекаем астматическую личинку. Рядом со столом видим большую кастрюлю. О'кей, именно в ней и станем варить зелье. Выходим из "Школы", беседуем с торговцем. Потом уменьшаемся в размерах и показываем наш рецепт Королю воров. Он обещает достать нам недостающие рога жука-оленя. Выбираемся наружу и идём к предсказателю.

Фургон предсказателя
Разговариваем с Фрэнсисом. Договариваемся так: мы добудем ему кролика и цилиндр, а он обучит нас нужному заклинанию. Подходим к хомяку и забираем привязанную к его боку морковку. Отправляемся на Болото Смерти.

Болото Смерти
Подходим к дереву, с левой его стороны берём красный пот. Осматриваем скелет животного, находим костного червя. Проникаем внутрь корабля, заговариваем со скелетом. Чтобы попасть в мир духов (а именно там находится нужный нам артефакт), необходимо, оказывается, вписать своё имя в Книгу Мёртвых. Просим Смерть одолжить нам на время цилиндр - отвечает отказом. Жадина! Возле полки, на которой лежит цилиндр, подбираем верёвку. На стене, чуть ниже висящего скелета рыбы, видим синеватые грибы духа. На всякий случай прихватываем с собой один грибочек... Возвращаемся в город.

Город "Морская скала"
Подходим к входу в канализацию и, забрав рога жука-оленя, отправляемся в "Школу волшебства". С помощью стоящей на столе учителя ступки превращаем рога жука-оленя в порошок. Чтобы получить последний ингредиент для зелья (экстракт слизи плесени), помещаем плесневелую слизь под пресс, который соседствует на том же столе со склянками. Теперь займёмся приготовлением непосредственно зелья (инструкция прилагается):

1- кладём в кастрюлю гриб и мешаем (делаем круговые движения мышкой) до тех пор, пока месиво не станет зелёным;
2 - добавляем экстракт слизи и мешаем влево до появления розового оттенка;
3 - добавляем красный пот и, как только появятся красные пузырьки, увеличиваем скорость размешивания смеси;
4 - добавляем порошок из рогов жука-оленя, ждём, когда зелье трижды приобретёт синий цвет, и - бросаем в него костного червя;
5 - добавляем астматические личинки и мешаем 4 раза вправо, 2 раза влево и, наконец, 2 раза вправо;
6 - добавляем мяту и мешаем зелье до тех пор, пока оно не приобретёт золотистый оттенок.

Зелье готово! Выходим из "Школы" и удаляемся за ворота города. Привязываем к дереву верёвку, а в петлю сооружённого нами примитивного силка кладём морковку. Отлавливаем кролика и возвращаемся в город. Торговец собирает вещи. Напоминаем ему, что за оказанную некогда услугу он нам должен ещё две вещи. Хорхе вручает нам мешок. Открываем его и забираем фейерверк.

Болото Смерти
Пробираемся внутрь корабля и кладём фейерверк в печь. Пока Смерть озадаченно наблюдает за печью, быстренько берём чернила и вписываем своё имя в Книгу Мёртвых. Говорим со Смертью.

Мир мёртвых
Отправляемся в "Школу волшебства", пытаемся поговорить с Маркусом, но бесполезно - он нас не видит. Проходим через зеркало - амулет наш! Возвращаемся на болото.

Болото Смерти
Говорим со Смертью, после чего стираем своё имя из Книги Мёртвых. Снова говорим со Смертью: предлагаем ей найти себе другое занятие. У неё тотчас возникает идея открыть агентство по погребению людей заживо, и она даже делает нам "заманчивое" предложение стать её партнерами по бизнесу. Идём за советом к предсказателю. Как ни странно, тот без раздумий соглашается вложить средства в "новое" дело Смерти. Возвращаемся на болото. О, оказывается, наша "партнёрша" времени зря не теряла - уже вырыла первую могилку. Разговариваем со Смертью, предлагаем ей стать первым клиентом, так сказать, "пробным". Соглашается, дура! Закопав Смерть, забираем цилиндр и снова идём к предсказателю.

Фургон предсказателя
Отдаём Фрэнсису кролика и цилиндр, в ответ он показывает нам фокус. Прощаемся и идём в "Школу волшебства".

Город "Морская скала"
Говорим с Маркусом, показываем ему фокус (удивительно, но нам всё-таки удаётся превратить кролика в овцу!) и артефакт. Забираем диплом и, предъявив его охраннику, проходим в верхнюю часть города.

Предъявляем лже-архимагу кольцо. Голограмма гремлина вещает об артефакте Судьбы, спрятанном на острове Сордия. Прежде чем отправиться в путь, нужно обзавестись двумя компаньонами. Покидаем башню архимага.

Беседуем с женщиной-орком (охотницей за головами) МаЗаз, а потом - с пленником Натом. Он - бывший капитан корабля "Мария" и заядлый искатель сокровищ. Похоже, идеальная кандидатура для нашей экспедиции! Значит, надо его освободить. Берём рыболовную сеть, а как только МаЗаз отвернётся для разговора с Натом - ещё и верёвку. Идём вправо, осматриваем алебарду и балку, поддерживающую кровлю. Спускаемся в нижнюю часть города, где становимся невольными свидетелями перепалки между эльфийкой Иво и стражником. Поговорив с Иво, отправляемся в "Школу волшебства", но Маркуса там, увы, не застаём. Читаем записку, оставленную им для нас на столе, забираем магические очки. Возвращаемся в верхнюю часть города, к балке под кровлей привязываем верёвку и ждём, пока Иво вскарабкается по ней наверх.

Идём в башню архимага, разговариваем там с эльфийкой. На книгу "Энциклопедия фантастики" накладываем магические очки. Информации о маршруте до острова Сордия, к сожалению, крайне мало. На книжном шкафу лежат какие-бумаги. Возможно, среди них есть и нужные нам карты, но без лестницы или стремянки до них, увы, не дотянуться. Поэтому снова переключаемся на Иво.

Играя за Иво, снимаем со шкафа карту - уменьшенную копию карты со стены. Читаем книгу гремлина: итак, исходный пункт отправления на остров Сордия - город КрунПак. Изучаем настенную карту, но она, как назло, старая, а город КрунПак - новый. Может, он просто назывался раньше по-другому? Надо бы выяснить...

Играем за Билбура. От его лица изучаем записи в книге "Энциклопедия фантастики" и узнаём, что прежде КрунПак назывался Роткисельбургом.

Вновь играем за Иво. Находим на карте город Роткисельбург и прокладываем от него путь до острова Сордия.

Выходим из башни. Разговариваем с МаЗаз, предлагаем ей соревнование по армрестлингу, но, как назло, проигрываем.

Играем за Билбура. Отдаём Иво эликсир Силы, а затем отвязываем от балки верёвку.

Играем за Иво. Выпиваем эликсир Силы и снова предлагаем МаЗаз сразиться с нами.

Играем за Билбура. Пока дамы выясняют, кто из них сильнее, кладём рыболовную сеть на доски и перекидываем верёвку через трубу над клеткой. Один конец верёвки привязываем к сети, а другой - к транспортному тюку. Как только МаЗаз наступит на рыболовную сеть, сразу сталкиваем тюк. Говорим с Натом об экспедиции на остров. Он соглашается, но с условием, что 30% добычи - его. Что ж, по рукам!

Глава 3

Остров Сордия
Играем за Иво. Подбираем ветку, валяющуюся рядом с Билбуром, осматриваем скелет рыбы и берём рыбью кость. Забираем также верёвку и ведро. В Инвентаре соединяем палку сначала с верёвкой, а затем - с костью и получаем удочку. Осматриваем улей. Нужно найти ёмкость, чтобы набрать в неё немного мёда. Разговариваем с Натом (наводим курсор в правый верхний угол): он сбрасывает нам банку с остатками мармелада. Обращаемся к Цып-цып и просим отвлечь пчёл, а сами в это время набираем мёд в банку. Осматриваем ворота храма, затем - небольшой участок земли возле бревна. Выливаем воду из ведра на землю и набираем червей. Насаживаем червяка на крючок удочки, подходим к обрыву и просим Билбура поймать нам рыбу. Нда… гном - рыболов тот ещё! Опускаем пойманную рыбу в ведро с водой. В море видим фею-огнёвку. Чтобы её поймать, ставим на каменный выступ банку с мёдом. Подходим к воротам и осматриваем все ниши. В нишу "Сущность земли" помещаем червей, в нишу "Сущность огня" - банку с феей-огнёвкой, в нишу "Сущность воды" - ведро с рыбой, а в нишу "Сущность воздуха" - Цып-цып (просто обращаемся к птичке по имени). Ворота открыты!

Храм
Играем за Иво. Осматриваем колонну с четырьмя кольцами. Понятно, что их можно вращать, но мы пока не знаем правильную комбинацию. Проходим вглубь храма, подле скелета подбираем мачете. Изучаем каменные маски и кристалл. Возвращаемся к обвалу и применяем мачете к корням. Уцепившись за корень, перебираемся на другую сторону, выходим наружу и из двух ниш ворот забираем банку и ведро. Идём вглубь храма, опускаем банку в воду и ловим световую медузу. Приделав к удочке ведро, в которое предварительно поместили банку с медузой, идём к обвалу. Спускаем медузу Билбуру

Играем за Билбура. Осматриваем дверь. Видим высеченные на ней символы: длинная спираль, рыба без головы, ветка и звезда.

Играем за Иво. Подходим к колонне и выставляем нужные символы. Затем нажимаем кнопку, расположенную на колонне справа.

Играем за Билбура. Проходим в открывшуюся дверь, осматриваем люк в стене. Нет, не повернуть! Встаём на платформу и спускаемся к Нату. Осмотрев корни, до которых нам невозможно дотянуться, просим Ната помочь. Возле правой платформы лежит камень - сдвигаем его. Отлично! Спускаемся на левой платформе вниз, а затем вновь забираемся - уже по корням - наверх. Переключившись на Ната, встаём на платформу. Потом переключаемся на Билбура, двигаем камень на платформу и снова встаём на неё.

Играем за Ната. Открываем люк и - всё! Больше он ничего сделать не может. Тогда переключаемся на гнома и встаём на платформу. Потом снова переключаемся на Ната и опять встаём на платформу.

Играем за Билбура. Пролезаем в люк и поднимаемся по лестнице до самого верха. Отдаём кристалл Иво. Подбираем каменную дощечку и тоже отдаём её Иво.

Играем за Иво. Осмотрев дощечку, подходим к колонне с вращающимися кольцами. Сначала выставляем символы, расположенные в один ряд с левого края, и нажимаем кнопку. Потом выставляем символы из 2-го ряда дощечки и также нажимаем кнопку. Чёрт, а вот с символами из 3-го ряда не сработало! ((

Играем за Ната. Нажимаем на каменную голову - активируем механизм платформ. Идём к колесу и поворачиваем его, чтобы закрыть дверь. Переключившись на Иво, выставляем на колонне символы из 3-го ряда дощечки и нажимаем кнопку. Снова переключаемся на Ната и поднимаемся по лестнице наверх.

Играем за Билбура. Входим в шахту и спускаемся вниз, где проникаем сквозь обнаруженный в стене небольшой лаз. Отдаём кристалл Иво и удаляемся обратно (наверх).

Играем за Иво. Проходим вглубь храма и вставляем кристаллы в отверстия на масках. Переключаемся на Ната и нажимаем на крайний слева кристалл. Затем переключаемся на Билбура и нажимаем на крайний справа кристалл. В заключение переключаемся на Иво и нажимаем на центральный кристалл. Проход открывается лишь тогда, когда нажаты все три кристалла, поэтому пройти может кто-то один. Что ж, пусть это будет Иво.

Машина храма
Осматриваем шлюпку со скелетом, подбираем весло. Идём дальше, берём несколько камушков. Из миски, стоящей на круглой площадке с двумя креплениями для кристаллов, забираем банку сардин в масле и каменный диск. За воротами в виде пасти монстра и находится нужный нам артефакт Судьбы. Подходим к двери и пролезаем в отверстие над ней. Оказываемся в машинном зале. Вращаем колесо возле двери, пока её не откроем. Изучаем машину. Открываем ящик - находим 2-й каменный диск. С пола подбираем почтовый цилиндр.

Далее подходим к устройству с двумя каменными дисками, ставим на на него ещё и два своих. Теперь надо решить очередную задачу: подобрать 4 символа так, чтобы машина заработала. Итак, приступаем! Для начала нажмём на кнопку, расположенную над дисками. Внизу под кругами увидим 4 красных поля, способные менять свой цвет на жёлтый и зелёный. Если поле продолжает оставаться красным, значит, символ установлен неправильно. Если поле становится зелёным - символ установлен верно. Жёлтый цвет поля "намекает", что диск осталось повернуть только один раз - до верного символа. После каждого поворота диска нажимаем кнопку сверху и смотрим, изменился цвет поля или нет. Таким образом подбираем все 4 символа (то есть "бьёмся" с ними до тех пор, пока все они не займут нужные позиции).

Машина заработала! Нажимаем на панели красную кнопку и, покинув машинный зал, отправляемся на поиски Билбура и Ната. Как на грех, оба куда-то запропастились! Забираем два кристалла и идём к обрыву. Выясняем, что гном и капитан попали в беду. Мунк тоже уже здесь. Возвращаемся в машинный зал и начинаем подготовку к операции по устранению колдуна. Осматриваем вращающуюся часть машины, вставляем в отверстие весло. На пол возле машины выливаем масло из банки с сардинами и открываем ящик. Выходим из машинного зала и запускаем в Мунка камешком, чтобы привлечь его внимание. Ждём, пока колдун получит порцию оплеух, и, как только управление вернётся к нам, вставляем почтовый цилиндр в дыру трубы, расположенной возле стены. Закрываем Мунка в машинном зале.

Подходим к миске и смотрим, что именно в неё положил Мунк. Забираем зеркало. Идём к выходу из храма, возле места обвала подбираем удочку. Направляем зеркало на тролля, дабы ненадолго ослепить, но фокус не проходит. Осматриваем лежащую рядом с троллем дубину, даём знак Нату отвлечь тролля разговором. Подносим удочку к дубине и повторяем трюк с зеркалом. Тролль, споткнувшись об удочку, падает в море. Освобождаем Ната и Билбура, оставляем капитана готовить корабль к отплытию, а сами отправляемся за артефактом.

Артефакт Судьбы
Играем за Билбура. Поскольку в пещере очень темно, будем продвигаться на ощупь. "Осматривая" правую стену, натыкаемся на картонную коробку. Открываем её в Инвентаре - видим коробочку с сушёной световой медузой. В центре пещеры находим шлем. Наполняем его жидкостью (кислотой) и помещаем внутрь медузу. Да будет свет! Осматриваем бочку: можно бы, конечно, использовать её как лодку, да вот весла нет.

Играем за Иво. Эльфийке весло без надобности - она и без него прекрасно переправляется на бочке через магическую кислоту. Подбираем доску, осматриваем сундук. Возвращаемся к гному и отдаём ему весло.
Играем за Билбура. Переправляемся на бочке, используя доску в качестве весла. С граммофона берём царапалку и вставляем её рог. Спускаемся в дыру, а немного погодя возвращаемся назад уже с деревянным кругом и верёвкой. Переправляемся на бочке к Иво, вручаем ей верёвку, а к бочке крепим деревянный круг.

Играем за Иво. Привязываем верёвку к ручке сундука и тянем её на себя. Открываем сундук, берём из него шкатулку с артефактом и рупор. Рупор отдаём Билбуру.

Играем за Билбура. Помещаем рупор в царапалку и дуем в рог. Общаемся с монстром, и в конце концов нас отпускают… Нату и Билбуру удаётся сбежать от Мунка, а вот Иво - нет...

Глава 4

Погост
Общаемся с зомби. Узнаём, что Билбура похитили орки. Разговариваем с утопленницей: выясняем, что она ждёт весточки от любимого, с которым была обручена. Из саркофага, находящегося слева от утопленницы, забираем кусок кожи. Выходим в переднюю часть гробницы. Говорим с Гулливером (имеющим почему-то тело женщины Эстер). Осматриваем механического монстра, над которым "трудится" зомби. Со стола берём катушку ниток и тюбик жёлтой краски, со стула - банку с клеем. Беседуем с главой нечисти-нежити и покидаем гробницу. Возле ворот подбираем красный камень, у подножия дерева срываем гриб и подходим к столбу - осмотреть голову на нём. Оказывается, это голова Эстер. Пробуем завести с ней разговор, но паладин запрещает разговаривать с пленными. С коробки умыкаем карту местности, а из дорожного сундука - розовый помпон. После беседы с паладином отправляемся в типи (так называются жилища охотничьих племён индейцев).

Шаман
Разговариваем с шаманом Тауренов, потом осматриваемся. Забираем медную чашку, а из сундука с косметикой - чёрную тушь. Берём заодно и кузнечные мехи, служащие для раздувания огня, но они, как назло, порваны. С помощью клея заделываем дыру в мехах куском кожи. С головного убора из перьев выдёргиваем одно перо и возвращаемся к гробнице. Отсюда двинемся, пожалуй, в сторону лагеря орков.

Лагерь орков
Подбираем по пути несколько гнилых досок, осматриваем кучу мусора - пресс всё ещё в рабочем состоянии, сгодится. Срываем синие цветы и, подойдя к воротам, снимаем с правой их стороны лист бумаги. Пробуем пройти в лагерь орков, для чего вступаем в разговор с вождём. Билбура объявляем "призом", который будет вручён воину, выигравшему состязание.

Погост
Разговариваем с паладином: предлагаем ему принять участие в состязании орков, но он отказывается. Идём к гробнице, говорим с Гулливером. Чтобы выиграть состязание, существует только два способа: 1) стать действительно первоклассным воином, 2) собрать воинский комплект, состоящий из меча силы, щита и шлема. Гулливер готов помочь нам в поисках меча, но только в обмен на взаимную услугу: мы должны принести ему голову Эстер, лёгкие и сердце для монстра, а затем вызвать ещё и молнию, с помощью которой оживить творение зомби. "Лёгкие" у нас есть - вместо них отдаём Гулливеру отремонтированные кузнечные мехи. Потом идём на поклон к королю нежити. Да, он знает, где находится шлем, но секретом поделится только в том случае, если паладин его простит. Проходим в заднюю часть гробницы, беседуем с утопленницей насчёт воинского комплекта. Получаем очередное условие: она скажет нам, где щит, сразу же после того, как ей придёт известие от Максимилиана. Ладно, бумага и перо у нас, по счастью, есть. Пишем: "Дорогая! ...голоса! Ужасные голоса! ...сурово обошлась судьба! ...глубоко в море ...гибельное проклятие связало меня с водой...". Отдаём письмо утопленнице. Попытка обмана, увы, успехом не увенчалась: мы забыли запечатать письмо! Снова отправляемся в переднюю часть гробницы и капаем на послание воском с горящей свечи. Возвращаемся к утопленнице, осматриваем саркофаг (справа от плачущей девы) и прикладываем воск на бумаге к перстню с печаткой. Вручаем запечатанное письмо утопленнице. В знак благодарности она сообщает нам, что щит находится у двуглавого огра, обитающего в пещере. Откланиваемся и покидаем гробницу.

Шаман. Зелье лунатизма
Просим шамана сварить нам зелье лунатизма, чтобы мы смогли подчинить своей воле паладина. Сами же пока займёмся сбором компонентов, входящих в состав зелья. Подходим к паладину и ставим медную чашку на то самое место, куда сплёвывает рыцарь после каждого произнесённого им вслух слова "зомби". Заговариваем с паладином, забираем чашку со слюной. Снова говорим с паладином, но на этот раз о его волосах. В итоге он отдаёт нам свой гребень. Проходим в заднюю часть гробницы и выгребаем из урны прах предка паладина. Возвращаемся к шаману, отдаем ему всё, что собрали (в качестве детали одежды предлагаем помпон - шаману достаточно одной нити из него). Готовое зелье лунатизма забираем, пробуем сначала сами, а уж потом идём к паладину.

Погост
Угощаем зельем лунатизма паладина, переселяемся в его тело и идём в гробницу. Представление начинается! Когда же снова превращаемся в Ната, забираем голову Эстер и идём к королю нежити. Узнаём, что шлем находится на руднике кобольдов. Вручаем голову Эстер Гулливеру, разговариваем с ним. Уф, хоть сердце искать не придётся - Эстер великодушно готова отдать своё! Если теперь нам удастся оживить монстра, Гулливер не только скажет, где находится меч, но ещё и подарит нам доспехи.

Шаман. Грибы духов
У шамана закончились грибы духов - лиловые такие, с зелёными пятнами. В ступке поочерёдно растираем:
красный камень - получаем красный порошок;
цветы - получаем синюю краску.
Идём в гробницу. Возле саркофага видим на каменных плитах лужицу смолы. Высыпаем в неё порошок - получаем красную краску. Разговариваем с королём нежити о грибах духов. Оказывается, эти грибы закончились уже 5 дней назад, а новые вырастут только месяца через два. Но мы не можем так долго ждать, значит, придётся "творить" самим. Чтобы получить лиловую краску, смешиваем красную с синей, а для получения зелёной - синюю с жёлтой. В Инвентаре окрашиваем гриб лиловой краской, а сверху - на шляпку - наносим зелёные пятна. Несём гриб шаману. Не прокатило, блин! Оказывается, у таких грибов должен быть совершенно особый запах. Не беда, выкрутимся! Идём к Гулливеру и просим его потереть гриб под мышкой - неповторимый запах обеспечен! Возвращаемся к шаману и вручаем ему "самый настоящий" гриб духа. Шаман доволен.

Погост
Выходим из типи и, прогулявшись по окрестностям (неважно, по каким), снова идём к шаману. Поговорив с ним о вызове грозы, получаем листок с заклинанием танца дождя. Отправляемся к Гулливеру. Встаём как можно ближе к дереву, на котором закреплена антенна, и щёлкаем по листку с танцем. (Нажимать на кнопки нужно, только когда они оказываются в зоне зелёных скобок! Вдобавок имеем право на тройное допущение ошибки!). Вдоволь натанцевавшись и получив разряд молнии, тащимся в гробницу. Говорим с Гулливером, получаем доспехи и узнаём, что меч находится в Огненной горе.

Рудник кобольдов. Шлем
Разговариваем со... шлемом. Мда, короткий разговор получился, однако. Возвращаемся на рудник, осматриваем корыто с водой. Отправляемся в правый тоннель, где трудятся двое кобольдов. Забираем там со стула плюшевого медвежонка и пересаживаем его на другой стул. Наблюдаем за перепалкой кобольдов. Потом идём наверх. Достигнув развилки, сворачиваем налево. Подбираем флягу и идём направо. Со стола берём ключ, а из ящика - динамит. Топаем назад, из корыта набираем воду во флягу, после чего сворачиваем направо и заходим в закуток, где стоит сундук. Открываем его ключом, забираем магнитный камень. Возвращаемся к развилке и идём от неё теперь уже прямо. Осматриваем факел на стене. Бросаем в него флягу с водой. Забираем погасший факел и движемся дальше. Встречаем на пути кучу мусора - кладём на неё динамит. Отправляемся туда, где нашли флягу. От костра поджигаем факел. Подносим зажжённый факел к динамиту. Осматриваем тележку, берём рукоятку и проходим в святилище кобольдов. Заглядываем вниз, в Инвентаре соединяем магнит с катушкой ниток и прикладываем эту конструкцию к шлему. Ждём, пока кобольд вышвырнет шлем так же, как и нас когда-то, на улицу, после чего идём вниз. Стянуть пожертвования, увы, не получится, а кобольд оказался не слишком-то разговорчивым. Проделав обратный путь, покидаем рудник и забираем шлем.

Пещера огра. Щит
Разговариваем с двуглавым огром - Злоффом и Грумпом. Осматриваем любимую тарелку Грумпа. Батюшки, так это же и есть тот самый щит, который нам нужен! Заговариваем с Грумпом. Он признаётся, что очень голоден, но пока Злофф не перестанет читать, обеда не будет. Намёк понят: чтобы отвлечь Злоффа от чтения, нам нужно приготовить для него крепкий коктейль. Соглашаемся оказать подобную помощь, и нам разрешают осмотреть всё вокруг. Берём шланг и мешок с подгнившими яблоками. Приближаемся к шкафу, находим в нём зонтик для коктейлей, а на самом верху - стакан. Идём к лагерю орков и засыпаем яблоки в пресс. Нажимаем на пресс и получаем забродивший яблочный сок. Снова наведываемся в типи (к шаману). Приделываем шланг к крышке кастрюли и выливаем в неё сок. Получаем слабый алкогольный напиток. Ещё раз заливаем напиток в кастрюлю, потом повторяем процедуру и - забираем крепкий коктейль для огра. Соединяем в Инвентаре стакан с зонтиком, наливаем в него коктейль. Возвращаемся к пещере, но, прежде чем отдать напиток огру, заделываем щель между камнями гнилыми досками. Угощаем Злоффа. В итоге один брат ослеп, а другой так и не насытился. Говорим с Грумпом. Потом применяем к нему помпон, соединённый с катушкой ниток. Забираем щит и с лёгкой душой отправляемся на Огненную гору.

Огненная гора. Меч силы
Разговариваем с драконом. Он готов отдать нам свой меч, если мы принесём ему золотую монету. Осматриваемся. Берём клещи и кузнечный молот, возле входа подбираем с земли камень. Кладём камень на наковальню и бьём по нему молотом. Забираем камень с кристаллом. Отправляемся на рудник к кобольдам. Проходим в их святая святых и отдаём кобольду камень с кристаллом. Когда он уйдёт, забираем голову дракона и самородок золота, после чего мчимся обратно на Огненную гору.

Возле плавильной печи берём каменную чашу, кладём в неё золото. Далее приделываем к туловищу железного дракона голову - смотрится идеально! Изучаем люк на шее дракона, тянем за цепь. Открываем заслонку печи, ставим чашу с золотом в печь и, недолго подождав, извлекаем её с помощью клещей. Затем выливаем расплавленное золото в устройство для чеканки монет и нажимаем на него. Полученную золотую монету гордо вручаем дракону и получаем взамен... сломанный меч. Читаем книгу кузнеца. Нужна медь! Снова отправляемся на рудник.

Проходим в ту его часть, где взрывали кучу мусора. В стене обнаруживаем залежи меди. Соединяем навершие кирки с рукояткой и с помощью кирки добываем эту самую вожделенную медь. Возвращаемся на гору. Наполняем чашу медной породой и ставим в печь, а чуть погодя с помощью клещей достаём её. Далее опускаем чашу с расплавленной медью в корыто с водой, а готовый кусок меди водружаем потом на наковальню. Потренировавшись на медных горшках, приступаем к починке меча. Обращаемся к дракону и просим дунуть (пламенем, конечно!) на меч. Надо же! Оказывается, для этого его нужно хорошенько разозлить. Ха, да без проблем! Выдаём ему монолог из трёх фраз:
- ты глуп!
- такому дракону никогда не стать монстром!
- помоги мне!
Не удержался огнедышащий наш друг - дыхнул! Теперь магический меч - у нас в руках!

Добравшись до лагеря орков, беседуем с вождём. На сей раз нас благосклонно пропускают.

Глава 5

Тюрьма
Играем за Иво. Разговариваем со зверем капитана Ната, Просим его помочь нам освободиться.

Играем за оборотня. Подбираем палку. Осматриваем скелет, берём кусочек ткани, соединяем его с палкой. Проходим через дверь - вход в тюрьму охраняет тролль. Со стены возле него забираем курицу, на полу замечаем связку ключей, но стибрить их не удаётся. Проходим направо, осматриваем знамя на стене и поднимаемся по лестнице наверх. С сундука берём подушку. Подходим к бочке и достаём из неё картинки до тех пор, пока в наши руки не попадёт натюрморт. Подходим к куче пушечных ядер, поднимаем одно и смотрим, что произойдёт. Ага, всё ясно. В тележку с чёрным веществом (это гудрон скорей всего) опускаем палку с тканью - получаем факел. Спускаемся вниз и на доску, от которой отскочило ядро, кладём подушку. Снова поднимаемся наверх и скидываем ещё одно ядро. Есть! Спускаемся вниз, подходим к миске огненной собаки и опускаем в неё факел, которым поджигаем затем штаны тролля. Забираем связку с ключами и проникаем в тюрьму. Размыкаем ключами цепь, сковывающую ноги Иво. Выходим наружу. Осматриваем печную трубу и, опрокинув её, поворачиваем так, чтобы дальнее от нас отверстие оказалось максимально близко к окну тюрьмы. Далее подходим к ядру и толкаем его. Возвращаемся в тюрьму, отдаем Иво курицу, натюрморт и факел.

Играем за Иво. Подбираем ядро и подходим к решётке камеры. Эй, а кто это там сопит? Ба, да это же наш профессор МакГаффин! Разговариваем с ним. Замок на решётке запечатан магическим заклинанием, и открыть его нам вряд ли удастся. И всё-таки надо придумать, как освободить гремлина. Подходим к пыточному аппарату, подносим к нему курицу - получаем что-то вроде мини-катапульты. Идём к двери и закрепляем на смотровом окне натюрморт. Теперь заряжаем катапульту ядром и, переключившись на оборотня, идём выручать тролля (просто пробуем с ним поговорить). Бежим!!!

Осматриваем запертого в клетке тролля. Выходим из тюрьмы и в том закутке, где сидел тролль, берём кузнечный молот.

Играем за оборотня. Поднимаемся по лестнице и прячемся в вазу.

Играем за Иво. Осматриваем знамя на стене, поджигаем его факелом. Дым отвлекает чёрного стража от службы, и он покидает свой пост.

Играем за оборотня. С подставки с документами берём документ с заклинанием "Заморозка" и снова прячемся в вазу. Дождавшись возвращения чёрного стража, вылезаем из вазы и спускаемся вниз. Входим в тюрьму и прикладываем документ с заклинанием к прутьям решётки.

Играем за Иво. Бьём по замороженной решётке молотом, освобождаем МакГаффина. Разговариваем с профессором, просим дать нам отмычку и прочитать надписи в будке. Узнаём, что это аппарат телепортации и что нам надо всего-то найти золотой, а также выяснить номер, по которому потом позвонить, чтобы телепортироваться. Выходим из тюрьмы и поднимаемся наверх. Открываем сундук отмычкой, берём из него несколько золотых монет. Возвращаемся в тюрьму. Тянем за тот факел, что возле двери, а МакГаффина просим потянуть за другой - который на стене подле окна. Из открывшегося тайника берём телефонный справочник. Отдаём гремлину золотой и справочник. Выбираемся за пределы города.

Лагерь орков. Состязание
Состязаться будем со старой знакомой МаЗаз. Правила обсуждаем с вождём. С первым испытанием под названием "Сила" (по переносу деревянного "Гнома") не справляемся: МаЗаз протащила ношу аж на целых 12 шагов, а мы и одного сделать не смогли. Ладно, оставим пока "Гнома" в покое... Подходим к термитнику и общаемся с его обитателями: просим их выдолбить "Гнома" изнутри, чтобы он уменьшился в весе. Взамен термиты желают получить дерево 1784 года, причём выращенное исключительно в Шато. Берём ветку с бревна, лежащего позади "Гнома". Проходим в дальнюю часть лагеря. Разговариваем с торговцем Хорхе (мы с ним уже встречались в Городе людей, играя за Билбура). Входим в шатёр, сталкиваемся с незнакомцем в чёрном капюшоне. С диванной подушки берём доску 1784 года, изготовленную в Шато (подозрительное совпадение, однако!). Перед выходом из шатра осматриваем скелет, забираем наконечник стрелы. Идём в переднюю часть лагеря и отдаём термитам желанную доску. Приближаемся к "Гному" и ставим на него доску с термитами. Чуть погодя поднимаем "Гнома" и кидаем его аж на 12,5 шагов! Победа!

Следующее состязание - "Ловкость" (стрельба из лука). Идём за вождём, смотрим, как МаЗаз запросто набирает 10 очков. А вот нам нужно ещё где-то добыть лук и стрелы... В Инвентаре объединяем наконечник, ветку и перо - стрела готова. Идём в переднюю часть лагеря, говорим сперва с Хорхе, а потом - с незнакомцем в чёрном капюшоне. Торговец готов "одарить" нас луком, если мы расскажем ему про котелки. Выбора у нас нет, поэтому снова разговариваем с торговцем и выясняем, что у него нет 98 котелков. Поговорив потом с незнакомцем, удаляемся в верхнюю часть лагеря, а когда вернёмся назад - получим лук. Снова говорим с вождём. Стреляем! Чёрт, промазываем!.. Что ж, тогда проделываем следующее: устанавливаем немагический щит во 2-е положение, сковороду с востока - в 1-е положение (считаем слева направо), щит из панцирной жабы - во 2-е положение, а сковороду - в 1-е положение. Стреляем повторно и на сей раз попадаем в "яблочко", как и МаЗаз, но "ничья" нас не устраивает. Идём к торговцу за магнитом. Хорхе предлагает сыграть с ним для начала в игру. Наша задача - угадать 3 числа (от 1 до 100), которые он нам загадает. Если угадаем - магнит наш, а если нет, то лишимся воинского комплекта. Обращаемся за помощью к незнакомцу и получаем от него бумажку с написанными на ней цифрами: 42, 79 и 2 ½. Ну вот, совсем другое дело! Теперь можно и сыграть. Забираем магнит, прикрепляем его к мишени и разговариваем с орком. Ура!

Осталось последнее состязание - "Бег". Поскольку МаЗаз чего-то испугалась и не вернулась (похоже, тут не обошлось без таинственного незнакомца), мы выигрываем.

Играем за Билбура. Осматриваем круг защиты, из короба берём клубок ниток и выходим из шатра. С мишени снимаем магнит, разговариваем с вождём орков, получаем от него упаковку от набора для защиты. Открыв её, достаём инструкцию для круга защиты и мифриловую фольгу. Читаем инструкцию: в ней сказано, что для безопасного прохода в круг защиты необходимо устройство, изготовленное из фольги и проволоки. Идём в переднюю часть лагеря - замечаем прикреплённую к крыше хижины проволоку. В Инвентаре соединяем нитки с магнитом, достаём проволоку и возвращаемся в шатёр. Соединяем фольгу с проволокой, входим в круг и берём шкатулку с артефактом. Вынести шкатулку беспрепятственно не получится - вождь заметит. Отправляемся в переднюю часть лагеря, разговариваем с термитами. Снова возвращаемся в шатёр. Но что это случилось с нашим отражением в зеркале?! Впрочем, ладно, неважно! Выходим из лагеря - нас уже ждут!
Итак, назад - в прошлое...

Осматриваем кучу мусора, находим воздушный шар. Наведываемся в лагерь, разговариваем с вождём орков. Оказывается, нас считают шпионами ведьмы. Очень хорошо! С доски, находящейся позади вождя, забираем рулетку из носков. Идём в заднюю часть лагеря, говорим с Хорхе и входим в шатёр. Хорошенько всё осмотрев, покидаем лагерь.

Отправляемся к воротам погоста, говорим с призраком. Рассматриваем через забор могилы, росле чего продолжаем разговор с призраком. Он советует взять простую доску. Что ж, так и поступим. Идём к шаману: у него есть оленьи рога, которые прекрасно подойдут для изготовления лука. Правда, взамен шаман требует "огненной воды". Осматриваем кастрюлю - вода практически закипела. Опускаем в неё рулетку из носков - она села.

Отправляемся на Огненную гору, разговариваем с драконом и забираем у него все медные котелки. Идём к пещере, заглядываем в провал и, представившись именем МаЗаз, говорим огру, что явились за их головами. Разговариваем с огром, соглашаемся помочь ему выбраться. Подходим к костру и подносим к нему шар, чтобы наполнить его горячим воздухом. Увы, огр оказался слишком тяжёлым для подъёма на воздушном шаре. В шкафу находим зубную нить Злоффа - отлично подойдёт в качестве тетивы для лука.

Возвращаемся в лагерь орков, вешаем севшую рулетку на прежнее место и, пройдя в шатёр, кладём на подушку доску. Выходим наружу, разговариваем с торговцем. Предлагаем обменять "огненную воду" на 97 котелков, но он не соглашается, а больше предложить нам нечего. Идём в переднюю часть лагеря, наблюдаем там за первым состязанием. Разговариваем с Натом, отдаём ему бумажку с цифрами. Беседуем с торговцем. Добились своего: теперь он согласен на обмен!

Доставляем бутылку с "огненной водой" шаману, забираем у него рога. Соединяем рога с тетивой - получаем лук. Отдаём его Нату. Наблюдаем за вторым состязанием. Снова беседуем с торговцем. Забираем кольцо уменьшения. Отправляемся к пещере и отдаем кольцо огру, а сами возвращаемся в лагерь орков.

Играя за Билбура, незаметно осуществляем подмену шкатулки с артефактом. Смотрим ролик. Далее нам остаётся только спасти Ната и Билбура и досмотреть финальный ролик.

Поздравляем друг друга с победой! bully



Другие новости по теме:
  • Прохождение игры "Алладин и Волшебный череп"
  • Прохождение игры "Вильгельм Телль. Голый арбалет"
  • Прохождение игры Книга мастеров
  • прохождение игры Архивы НКВД: Охота на фюрера. Операция "Бункер"
  • Прохождение игры Тайна заброшенной фабрики


  • Комментарии (3)  
     
    3 написал: oksana281997
    2 февраля 2012 17:41 ICQ:


    Группа: Гости
    Статус:

    Нашла))ступила что-то))ХДД

    0 комментариев цитировать
     
    2 написал: admin
    10 января 2012 19:34 ICQ: 67006687


    Группа: Администраторы
    Статус: Пользователь offline

    Цитата: oksana281997
    А самой игры нет

    Если есть прохождение - есть игра. поиск по сайту над чатом.

    1128 комментариев цитировать
     
    1 написал: oksana281997
    10 января 2012 12:53 ICQ:


    Группа: Гости
    Статус:

    А самой игры нет?Так хочется скачать и поиграть в неё)

    0 комментариев цитировать
     
    Добавление комментария

    ВНИМАНИЕ! Прежде чем задать вопрос относительно каких-либо проблем, возникших у вас при скачивании, установке, запуске или сохранении игры:

    1. Ознакомьтесь с разделами Помощь / F.A. Q. и Основные вопросы (в частности, со статьёй «Не запускается игра») — скорее всего, в них уже содержатся ответы на все ваши вопросы.

    2. Не поленитесь и прочтите все комментарии к интересующей вас игре, оставленные до вас другими пользователями, — возможно, кто-то уже задавал аналогичный вопрос и давно получил на него исчерпывающий ответ.

    3. Если, несмотря на выполнение п. 1 и п. 2, ваши попытки не увенчались успехом, тогда грамотно и чётко сформулируйте свой вопрос и как можно подробнее опишите возникшую у вас проблему — это увеличит ваш шанс на получение квалифицированной помощи.

    4. Комментарии без подробного изложения сути проблемы (такие, как «Игра не работает», «Не скачивается», «Не запускается» и т. п.) впредь будут удаляться. Поэтому если вдруг не обнаружите среди прочих своего комментария — не удивляйтесь и не обижайтесь: значит, вы либо неконкретно описали возникшую у вас проблему, либо ответ на ваш вопрос уже содержится в комментариях, в «Основных вопросах» или в «Помощи / F.A. Q.».

    С уважением, Администрация.

    Name:
    E-Mail:
    Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Картинка Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
    Код:
    Включите эту картинку для отображения кода безопасности
    обновить, если не виден код
    Введите код:

     
     
     
    Авторизация
     
    Поиск
     
     
    Чат

     
    Добавлен торрент

    Темные измерения. Город в тумане. Коллекционное Издание
    Темные измерения. Город в тумане. Коллекционное Издание

    Охотники за тайнами. Войд. Коллекционное Издание
    Охотники за тайнами. Войд. Коллекционное Издание

    Шеф-повар
    Шеф-повар

    Скрытая Магия полная версия
    Скрытая Магия полная версия

    Обеденный переполох. Возвращение домой
    Обеденный переполох. Возвращение домой

    Салон красоты
    Салон красоты "Питомец"

    Обеденный переполох - 2
    Обеденный переполох - 2

     
     
     
    При копировании материалов сайта, гиперссылка на наш сайт  BabyUser.net обязательна!