ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ CEVILLE. ПОХОЖДЕНИЕ ТИРАНА
Ну вот,игра началась...пробуем сбежать из замка
Необходимо добраться до погреба и попытаться сбежать через магический портал. Со стены с помощью скипетра достанем топор и используем его на металлические шарики, которые удерживают веревку. В инвентаре соединим топор с веревкой, но прежде чем использовать абордажный топор, нужно избавиться от стражников. Толстяк хочет поесть и нам удается уговорить их сходить на обед. Подходим к статуи, которая за троном, и применяем на нее абордажный топор. Раскачавшись на веревке, вываливаемся в окно и оказываемся на кухне.
Получаем колокольчиком по голове, после чего появляется повар и приносит гамбургер с крысятиной. Весьма недурно на вкус, но пора выбираться. С обеденного стола забираем пивную кружку и подходим к камину, над которым висит ключ от старинных часов. Пытаемся достать его с помощью скипетра, но он падает в огонь. Выливаем пиво из кружки на пламя и, потушив его, забираем ключ. Заходим на кухню, но повар нас выгоняет. Надо его устранить. Открываем ключом часы, убираем маятник и, забравшись внутрь, звоним в колокольчик. На кухне берем пузырек с оливковым маслом, которое разливаем на полу возле плиты, открываем дверь холодильника и ждем возвращения повара. С пола подбираем поварской колпак, надеваем его и пытаемся пройти мимо стражников.
Оказываемся в камере пыток, где-то здесь должен быть потайной ход в магический портал. Обращаем внимание на странное приспособление для пыток, в нем спрятан механизм, который служит для открывания потайного хода. Рычаг отсутствует, да к тому же механизм заржавел. Используем оливковое масло, а вместо рычага – скипетр. Разговариваем с колдуном Базилиусом и выслушиваем план...
Прохождение: Поимка Севиля.
Ведем разговор с крестьянами (выбираем первую и последнюю руплику) и спускаемся в колодец. На стене четыре каменных головы, нажимаем на каждую и слушаем звучание. Третья голова сломана. С потолка свисает сталактит, от которого с помощью меча, отламываем кусок и применяем его на сломанную голову. Смотрим на табличку, которая на стене, и нажимаем на головы в таком порядке: 1-3-4–3. Открывается проход, и мы попадаем в пыточную камеру. Смотрим бой между паладином и Севилем.
Прохождение: Тюремная камера.
С нар забираем наполовину съеденную рыбу и подходим к заключенному. Поворачиваем рукоятку, теперь старик висит вверх ногами. Забавно, хоть какое-то развлечение в этой дыре! Возле санузла поднимаем камень. Подходим к нарам, через окно беседуем с Лилли и просим о помощи.
А теперь попробуем освободить Севиля. Надеюсь тебе это под силу...
Идем по тропинке и разговариваем с торговцем о туалетной воде доктора С. Проводим разговор так, что торговец совершено бесплатно даст нам пробный пузырек чудодейственной воды. Возвращаемся к тюрьме, пытаемся подойти к окну, но паладин запрещает. Надо его как-то отвлечь. Возле него оружейная стойка, повернув которую, займем на время Амброзиуса. Подходим к окну и отдаем Севилю пузырек с туалетной водой, и затем, переключившись на Севиля, передаем Лилли камень и кружку. Теперь, управляя Лилли, подходим к оружейной стойке и возвращаем ее в прежнее положение. Пытаемся поговорить с паладином, но все его думы только о том, как утолить жажду. Направляемся к тюремному источнику, наливаем в кружку воды и со дна достаем медную монету. Даем Амброзиусу испить водицы, и расспрашиваем о его приключениях. Пока идет разговор, переключаемся на Севиля, подходим к заключенному и втираем в его волосы туалетную воду. Какие прелестные вши, возьмем да и подсадим их на расческу паладина. В очередной раз передвигаем оружейную стойку и наблюдаем за тем, как Амброзиус в панике покидает свой пост. Теперь в инвентаре объединяем рогатку с камнем и, сбив ключ, освобождаем Севиля.
А теперь надо попробовать найти выход из города.
Ворота охраняют старые знакомые, посылаем Лилли с ними побеседовать. Выясняем, что выход из города закрыт для всех, кроме представителей власти. На стене доска для объявлений, с которой забираем фото Севиля, а с земли — банку с клеем. Нужно придумать, как выбраться из города.
Идем к дому феи, возле калитки к которому, расположился кот, играющий клубком шерсти. Отдаем «доброму» котику остатки от рыбы и забираем клубок. Заходим в дом и попадаем на занятие, которое фея проводит для бандитов, решивших встать на путь истинный. Поговорим с феей и выясним, что у нее имеется удостоверение работника посольства, на котором, кстати, нет фотографии. На столике возьмем карточку с автографом феи и, выйдя из дома, с грядки прихватим спелый помидор и пучок петрушки.
Отправляемся на театральную площадь и возле доски для объявлений подбираем прищепку. Разговариваем с представителем совета и совершаем безуспешную попытку забрать лом.
Возвратившись к торговцу, объединяем клубок шерсти с монетой, а на нос Севиля нацепляем прищепку. Пока Лилли отвлекает торговца, хватаем сыр и бежим в тюремную камеру. Возле мышиной норы кладем сыр и ловим Отто.
Используем клей на фото Севиля и прикладываем к нему карточку феи. Заходим в дом, показываем бандитам поддельное фото и, когда фея начинает размахивать своим удостоверением, выпускаем Отто. Подбираем документ и отправляемся к воротам города. Но выйти не получается, помимо удостоверения нужно иметь крылья, платье и волшебную палочку феи.
В домике феи забираем пачку писем, цветной карандаш и с пола поднимаем плакат с поддельным фото. Идем на театральную площадь и подходим к черному ходу театра. Чтобы попасть внутрь, необходимо достать ключ, который торчит в замочной скважине. Для этого под дверь просовываем плакат и с помощью карандаша выталкиваем ключ. Открываем дверь и входим в гардеробную театра. Обращаем внимание на переключатель с рычагами: левый открывает люк в полу сцены, а правый передвигает декорации. Проходим в театральный зал и говорим с актрисой. На ней костюм феи, который нам нужен. Бросаем в актрису помидор и, пока она отсутствует, забираем со сцены лемех. Заговариваем с плачущей актрисой и убеждаем, что она не так уж и плоха (выбираем только реплики Лилли). Подходим к граммофону – музыка только за деньги. Что ж, со сцены берем носовой платок и отдаем его председателю совета. Теперь с его позволения можем забрать лом. В театре взламываем автомат с едой и получаем немного золотых монет, которые благополучно скармливаем граммофону. Возвращаемся в гардеробную и используем лемех на лестницу. Поднявшись наверх, наводим прожектор на люк в полу, а с помощью Севиля нажимаем левый рычаг на стене. На сцене возле люка подбираем расписку на получение белья актрисы.
Заходим в дом феи и лемехом со шкафа достаем коробку, в которой находим силиконовые крылья. Идем к торговцу и, отдав ему расписку, получаем костюм феи и таблетки стирального порошка. Осталось добыть волшебную палочку. Вход в тюремную камеру охраняют бандиты, вручаем им стопку писем. После того, как они уйдут, накормим фею петрушкой – она засыпает. На лемех наносим клей и достаем волшебную палочку.
Идем к стражникам, но выйти из города опять не удается. Появляется председатель совета, с которым отправляемся на собрание.
Расспрашиваем советника о голосовании и выясняем, что необходимо присутствие всех членов совета (а в зале только двое). Придется их найти. Просто так улицу не попасть – дверь заклинило. В зале на Исполинский камень используем лемех и выходим на площадь. Торговец предлагает путевки в самые скверные места королевства Фэрианис. От него узнаем, что один из послов отправился в путешествие и выбрал местечко под названием оазис в Губительной пустыне. Путевка нам явно не по карману, торговец просит за нее 500 золотых. Забираем банку с краской и идем поговорить с паладином. Теперь из города можно выйти только при наличии пропуска А38.
Заходим в театр и попадаем на конкурс моделей. В жюри сидит посланница от героев, которая не сможет отправиться на голосование, пока не закончится шоу. Разговариваем с актрисой и определяем Севиля на роль ведущего, а Лилли становится участницей. Осталось отыскать одну модель и недостающего члена жюри.
На площади разговариваем с феей — она соглашается принять участие в шоу в качестве модели. Нужно придумать способ, как ее освободить. Переговорим с паладином и предложим ему стать третьим членом жюри (ведь кто лучше него знает, что есть красота!). Он соглашается, и мы можем покинуть театральную площадь.
Отправляемся на рудники гномов и беседуем с троллем, который охраняет мост. Возле фирменной вывески забираем лопату и проходим на рудник. Из рук спящего гоблина берем табличку и, подойдя к столу секретарши, возьмем билет на демонстрацию машины для корчевания деревьев. Потом еще один и, в конце концов, забираем все билеты.
Теперь посетим долину эльфов. К дереву прикована представительница в совет от эльфов, которая не пойдет на голосование, пока не прекратиться вырубка леса. Подходим к машине для корчевания и отдаем гному билет. Лилли отправляем на пульт управления и пока гном объясняет работу машины, выпускаем Отто на электронный кабель. Как только пойдет отсчет времени, стреляем по птичьему гнезду из рогатки (вместо патронов используем таблетки порошка). Поднимаем старую тряпку и теперь, показав билет, на пульт управления поднимается Севиль. Опять выпускаем Отто на кабель и используем тряпку на трубу для выхлопных газов. В очередной раз просим продемонстрировать работу машины – она ломается и гном уходит. Из трубы забираем тряпку и, спустившись на землю, подбираем молоток. Разговариваем с эльфом и выясняем, что для освобождения необходимо достать ключ из кустарника. Рассматриваем кустарник, который справа от дерева, – просто так ключ не найти, нужны вспомогательные инструменты.
Посетим кладбище и поговорим с демоном, он занят поиском подходящего подземелья. Со ступенек мавзолея заберем мелок и займемся разорением могил. Используем лопату и в могиле Джека Хаммингберда (он же Колибри) находим компас, в остальных кроме костей ничего нет.
Возвращаемся на театральную площадь и освобождаем фею, ударив молотком по замку. В театре говорим с актрисой (выбираем первую реплику), затем шоу звезд начинается! После первого выхода победителем становится актриса. Избавимся от нее. На крыше люка рисуем мелом крестик и запускаем шоу. Когда актриса встает на люк, нажимаем кнопку. Одной конкурсанткой меньше. Пробуем таким же способом устранить фею, но она умеет летать. Выслушиваем мнение жюри: два голоса за Лилли и один против. Оказывается, рыцарь ненавидит зеленый цвет. Учтем. Начинаем очередной этап и, когда фея выйдет на сцену, покрасим столб, у которого она обычно стоит, зеленой краской. Когда фея перепачкается краской, проводим заключительный этап конкурса. Итак, победителем в «честной борьбе» становится Лилли. Со стола жюри забираем гроздь винограда и отправляемся на рудники.
Секретарше показываем табличку о найме на работу, поднимаемся на лифте и показываем эту же табличку гному. Нас приняли на работу в качестве маклера по недвижимости. Опять заговариваем с гномом и выбираем старую шахту на Новом острове.
Отправляемся на кладбище и показываем проект демону. Сама идея покупки шахт ему нравиться, но без печати он подписывать не будет. Возвращаемся к гному и рассказываем ему о наших достижениях в продаже. За это нас повышают в должности, разрешают пользоваться устройством громкой связи и награждают билетом в поездки доктора С. Воспользуемся переговорным устройством и попросим секретаршу принести кофе. Пока она отсутствует, используем штемпель на проект и забираем точилку. На кладбище отдаем проект демону, он его подписывает и отправляется на голосование. Идем на рудники и передаем секретарше подписанный проект.
На театральной площади подходим к торговцу, показываем ему билет и отправляемся в оазис. Поговорим с пиратом, который занят поиском сокровищ Джека Колибри. Отдадим ему компас и заберем металлоискатель. За шезлонгом, на котором расположился пират, лопатой раскапываем песчаный холм и находим рыбу-пилу. На лежаке волшебная лампа, отполируем ее тряпкой и поговорим с появившимся джином. Он исполнит одно наше желание, если мы обыграем его в карты. Получаем от джина странную колоду карт для новичков. Играем и естественно проигрываем. Займемся модификацией карт. Подходим к информационному табло, используем на него краску и прикладываем карты. Снова пробуем сыграть, и замечаем, что джин жульничает. Заказываем у обезьяны коктейль Кокосовая мечта и, пока она достает кокос, на табло меняем местами диски с изображением обезьян. Вызываем джина, выигрываем у него в карты и загадываем желание.
В долине эльфов на кустарник используем металлоискатель, но ничего, кроме ржавых гвоздей, не находим. Говорим с эльфом и выясняем, что сорока утащила ключ в свое гнездо. Залезаем по стремянке машины и, объединив рогатку с точилкой, стреляем по ветке дерева. Из упавшего гнезда забираем ключ и освобождаем посла эльфов.
Попробуем выбрать правителя
Разговариваем с советником и голосуем. После несостоявшегося голосования разговариваем с друидом и гномом. Надо убедить их проголосовать за нашу кандидатуру.
Идем в долину друидов. После разговора с послом открываем ларец и обнаруживаем в нем…футбольные мячи. Чтобы верховный друид проголосовал за Гвендалин, необходимо забить мяч в отверстие футбольных ворот. Проводим турнир и проигрываем. Честно нам не выиграть, будем жульничать. Подходим к мосту и, зарядив рогатку, стреляем по гейзеру. Пока друид отходит, передвигаем маркировку на земле. Снова стреляем по гейзеру и забиваем гвоздь в деревянную доску. Делаем еще один выстрел и в воротах делаем дырку, используя рыбу-пилу. Вот теперь можно и сыграть!
Отправляемся в оазис, разговариваем с пиратом и пытаемся взять соус Табаско. Пират отдаст соус, но мы должны приготовить его любимый коктейль. У обезьяны бармена заказываем любой напиток и забираем пустой стакан. Наливаем в него краску, на лежаке с зеркалами высушиваем виноград и добавляем его в коктейль. Отдаем напиток пирату и забираем соус.
На руднике гномов подходим к троллю, охраняющему мост, и показываем ему листок с описанием должности маклера. Он соглашается на новую работу и покидает пост. Теперь на подъемную платформу используем рыбу-пилу и идем в кабинет посла гномов. По громкой связи просим секретаршу принести кофе и, пока она отсутствует, добавляем в кофеварку соус Табаско. Повторно вызываем секретаршу. Гномы повели себя вполне предсказуемо - предложили Лилли стать руководителем рудника. Теперь будем голосовать на собрании вместо гнома.
Возвращаемся в зал советов и проводим голосование. Единое решение принято — правителем королевства становится Гвендолин.
Прохождение : охота на Базилиуса.
Читаем жалобу от волка и поросят и принимаем решение помочь обеим сторонам материально. Да и вообще, рудники нужно как можно быстрее закрыть. Появляется Базилиус и предлагает нам отведать вишенку. Съедаем вишенку и нас похищают. Да к тому же Амброзиус оказывается запертым в тронном зале.
Играем в двух лицах
Играем за Севиля. У миниатюрного замка забираем беговое колесо хомяка, возле двери метлу и проходим на кухню. На полке с кухонной утварью берем круглую форму для выпекания (можно взять и другие, но они не понадобятся) и проходим к холодильнику, открыв который, достаем повара в глыбе льда. Возвращаемся в комнату и забираемся в кабинку подъемника.
Играем за Лилли. С гамака отвязываем короткие веревки и поднимаем шланг. Проходим через арку к колодцу, соединяем шланг с веревкой и спускаемся в колодец. Проходим в камеру пыток и забираем белый платок. Поднявшись на поверхность, отправляемся поговорить со стражниками. Беседуем с толстяком о рецепте, который спрятан под шлемом, и просим его показать. Он не может, так как шлем снимают только при особых случаях. Подходим к флагштоку, вешаем на него белый платок, а затем перетягиваем его на другую сторону.
Играем за Амброзиуса. Забираем книгу, читаем ее (правая кнопка мыши) и узнаем, как должен выглядеть флаг, когда выходит королева. Снимаем белый флаг и заходим в тронный зал. С тележки для блюд берем черпак и с помощью меча отрубаем колесики. Выпускаем попугая и забираем чашку с вишней. Подходим к подъемнику и поворачиваем рукоятку, она ломается. Переключаемся на Севиля, крутим рукоятку и передаем от Амброзиуса колесики, вишню, черпак и флаг.
Играем за Севиля. На кухне к глыбе льда приделываем колесики и передвигаем к камину. Вернувшись на кухню, испачкаем флаг в пепле и, налив соус в круглую форму, используем на черный флаг. Подходим к старинным часам, вместо маятника привешиваем черпак и с помощью метлы переводим стрелки на 12-ть. Появляется хомяк – время обедать. Еще раз ставим стрелки на 12-ть, бежим к замку и ловим хомяка. Через подъемник передаем Амброзиусу флаг, хомяка и беговое колесо.
Играем за Амброзиуса. Приделываем беговое колесо на сломанную рукоятку подъемника и сажаем в него хомяка. Выходим на балкон и вывешиваем флаг.
Играем за Лилли. Подходим к стражникам и указываем им на флаг. Они снимают шлемы, и толстяк теряет рецепт. Соединяем его с остатками веревки, прицепляем на флагшток и перетягиваем к Амброзиусу. Возле колодца подбираем желуди и, зарядив ими рогатку, в саду стреляем в попугая (он полетит на кухню и, чтобы вернуть его в клетку, переводим стрелки часов на 12-ть).
Играем за Амброзиуса. С флагштока забираем рецепт, через подъемник передаем его Севилю и переключаемся. Отдаем повару рецепт и вишню — шоколадные конфеты с вишневой начинкой готовы. Передаем их Амброзиусу и переключаемся. Смотрим на хомяка, он спит. Заговариваем с попугаем и скармливаем хомяку конфеты. Смотрим, как Амброзиус уменьшается, а Севиль попадает в тронный зал. Поднимаем мини Амброзиуса и выпускаем его через проход для хомяка. Ключ от тронного зала наш.
Прохождение: лаборатория.
Лилли загипнотизировали, а Севиля заперли в клетку с Гвендолин. Возле решетки поднимаем камень и бросаем его в колбу, что на столе возле документального архива. Указываем на грязь и, когда Лилли подойдет убирать, позаимствуем у нее рогатку. Перемещаемся к кошачьей корзиночке, затем заряжаем в рогатку Амброзиуса и стреляем. Кликаем по появившейся надписи и переключаемся на Амброзиуса. Используем меч на крепежный болт, удерживающий маску, и с помощью Севиля кликаем на надпись в корзиночке. Теперь у нас есть маска, которую надеваем на спящую Гвендолин. Переключаемся на Лилли и сметаем пучок волос королевы на пол. Базилиус состригает новые волосы и превращается в демона. Заряжаем Амброзиуса в рогатку и стреляем.