Главная Регистрация Статистика Контакты RSS 2.0
   
 
 
Навигация
Главная Игры . . . Квесты . . . Симуляторы . . . Головоломки . . . Маджонг . . . Бегалки . . . Поиск предметов . . . Шарики . . . Стрелялки . . . Стратегии . . . Арканоиды . . . Для детей . . . Флеш игры . . . Прохождение игр Мультфильмы Помощь / F. A. Q. Статистика Как скачать торрент Как монтировать образ диска Не запускается игра
 
Интересное
 
Популярные статьи
 
Архив новостей
Июль 2016 (10)
Декабрь 2015 (6)
Ноябрь 2015 (3)
Сентябрь 2015 (16)
Август 2015 (32)
Июль 2015 (29)
 
Статистика
 
 


Скачать бесплатно Прохождение игры "Дракула - 2. Последнее прибежище"

автор: mednima-761-10-2009, 05:33просмотров: 7524

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ
ДРАКУЛА - 2. ПОСЛЕДНЕЕ ПРИБЕЖИЩЕ

ПЕРВЫЙ МИР. ИДЕАЛЬНЫЙ ПУТЬ

Карфакс (1)

Сад в Карфаксе
Направляемся в правую часть сада, держась как можно ближе к стене.
Забираем предмет, закреплённый в центре барельефа.
Возвращаемся к дому и берём маслёнку (у основания дерева, справа).
Спускаемся в пруд и извлекаем предмет из центра барельефа.
Поднимаемся по лестнице, ведущей к главной двери Дома Карфакса.
Открыв дверь ключом, входим в зал и сразу направляемся к лестнице, ведущей на 1-й этаж.
В центре балкона 1-го этажа открываем личную комнату Дракулы.
Подходим к столу и опустошаем один из его ящиков: забираем компас, цилиндрический ключ, красную записную книжку Дракулы и свечу.
На очереди - сундук. Поднимаем крышку и изымаем из сундука телескоп и подсвечник.
Удаляемся в сторону кабинета: над ним расположены три красные металлические коробки.
Открываем коробку и конфискуем из неё жетон, перфоленту для органа (муз. инструмента) и коробок спичек.
Внимательно осматриваем гравюру Карфакса над шкафом, вытаскиваем спрятанный за ней документ (это решение, позволяющее открыть воду в саду и заполнить пруд).
Заходим за экран.
Ставим подсвечник на ящик.
В Инвентаре совмещаем коробок спичек со свечой и получаем горящую свечу. Помещаем её в подсвечник.
Забираем ключ, появившийся на стене в пятне света.
Занимаем позицию возле закрытой двери и открываем её с помощью найденного ключа.
Уходим к телу (Пибоди), висящему напротив двери. Снимаем с его пояса ключ.
В этот момент в комнату врывается чудовище. Джонатан сталкивается лицом к лицу со зверем, только что выбившим дверь.
Срочно совмещаем в Инвентаре пистолет с пулями.
Разворачиваемся и стреляем в замок двери, ведущей в кладовку. Путь свободен, входим!
Достигнув середины комнаты, поворачиваемся лицом к двери.
Кликаем по мебели слева от двери и сдвигаем её, чтобы заблокировать вход: иначе спустя несколько секунд чудовище вышибет дверь и убьёт Джонатана.
Идём к стулу (стоит около камина) и придвигаем его к освещённому окну.
Заглядываем в камин. Забираем кочергу (справа) и предмет из центра барельефа.
Встаём на стул, чтобы открыть освещённое окно. Разбиваем кочергой закрывающую его доску. Ура, по комнате разлился свет!
Двигаем зеркало (справа от двери) и ставим его под солнечный луч так, чтобы оно отражало свет дальше.
Движемся к центру комнаты против двери. В зеркале появилось очень яркое пятно света.
Кликаем по блокирующей дверь мебели, чтобы впустить монстра. Чудовище вламывается в светлую комнату и тут же превращается... в горстку пыли!
Берём второе зеркало (справа от двери).
Вторгаемся в личную комнату Дракулы и встаём посреди неё: аккурат напротив второго монстра, заслоняющего дверной проём.
Ставим зеркало на пол и разворачиваем его так, чтобы уничтожить и второе чудовище. Получилось, путь свободен!
Покидаем личную комнату Дракулы.
Ничего себе! Внизу нас ждут аж три монстра!
Продвигаемся до конца перил и жмём на люстру. Джонатан ловко прыгает на неё, и комната заполняется светом, который уничтожает всю злобную троицу.
Спускаемся в зал и встаём напротив двери, ведущей в подвал и забитой деревянными досками.
Применяем к доскам кочергу - открыто!
Входим в подвал и справа по ходу движения опрокидываем коробки.
Забираем кусачки - пригодятся!
Переставляем первую коробку обратно (когда мы двигаем одну коробку, остальные смещаются автоматически, но когда мы одну возвращаем на место, положение других не меняется). Теперь между двумя коробками появилось свободное пространство.
Изымаем предмет из центра барельефа.
Возвращаемся в сад.
Встаём рядом со столом (со стороны пруда).
Кусачками взламываем зажим, чтобы разблокировать механизм, опустошающий пруд.
Смазываем ворота, применив к ним маслёнку.
Открываем створки ворот.
Найденный за гравюрой документ кладём на плиту.
Капаем на бумагу маслом, и весь план становится видимым.
Далее от нас требуется расположить ключи и символы в том порядке, в каком они появляются на документе.

Решение

4 ключа, находящиеся в Инвентаре, нужно расположить в следующем порядке:
Позиция 1 Позиция 2 Позиция 3
Позиция 6 Позиция 5 Позиция 4

Порядок в Инвентаре:
1-й Ключ - Позиция 6
2-й Ключ - Позиция 2
3-й Ключ - Позиция 1
4-й Ключ - Позиция 4

Теперь отметим символы:
Позиция 1 - Треугольник, направленный вверх (4)
Позиция 2 - Треугольник, направленный вниз (1)
Позиция 4 - Перечёркнутый треугольник, направленный вниз (3)
Позиция 6 - Перечёркнутый треугольник, направленный вверх (2)

Крутим колесо шлюза на плите: пруд заполняется водой, запустив тем самым механизм, открывающий дверь подвала.
Входим в подвал. Открываем металлическую дверь (слева по ходу движения; доселе она была заблокирована).
Углубляемся в коллектор.


Коллектор (1) / Лечебница Карфакса

Сектор I
Идём к лечебнице, расположенной слева от входа в коллектор. С помощью лестницы проникаем в лечебницу через один из канализационных люков.

Лечебница (1)

а) Лечебница, двор
Оказавшись во дворе, направляемся в сторону входной двери лечебницы.
Подходим, стучим. Билл, помощник доктора Сьюарда, открывает дверь и впускает Джонатана.
Идём в кабинет Сьюарда. Доктор Сьюард и Мина приветствуют Джонатана.

б) Лечебница, кабинет Сьюарда
Слушаем разговор доктора Сьюарда, Мины и Джонатана. Сьюард поручает Джонатану исследовать Хайгейт, а чтобы тот смог проникнуть туда незамеченным, вручает ему ключ от коллектора.
После этого Джонатан автоматически оказывается в передней и открывает ключом Сьюарда коллектор (у дальней стены).

Коллектор (2) / Лечебница - Хайгейт (1)

Сектор III
Отправляемся непосредственно к Хайгейт (путь у нас только один - через вторую галерею справа).
Забираем верёвку, болтающуюся на правой стене (сразу после перекрёстка).
Идём к маленькой коробке управления (далее, с левой стороны).
Подбираем с земли сломанный клапан (напротив коробки управления).
Движемся вдоль отстойника, переполненного водой.
В Инвентаре совмещаем сломанный клапан с канатом и набрасываем полученное устройство на лестницу, стоящую за отстойником.
Перебираемся через него посредством лестницы.
Оказавшись по другую сторону отстойника, открываем коробку с инструментами и берём из неё (доступный) гаечный ключ.
Идём от потока обратно и возвращаемся к аппарату, висящему на стене. Видим зафиксированное напротив него колесо шлюза. Снимаем его, воспользовавшись гаечным ключом. Забираем колесо шлюза.
Возвращаемся к отстойнику и с середины лестницы осматриваем стену справа. Обнаружив болт, устанавливаем на него колесо шлюза и закрепляем с помощью гаечного ключа.
Нажимаем на колесо (поворачиваем его) и опустошаем тем самым отстойник.
Идём на другую сторону отстойника (туда, где чуть ранее нашли гаечный ключ).
Берём лестницу и ставим её у края отстойника (напротив правой стороны).
Спускаемся вниз.
Не забыв прихватить лестницу с собой, отправляемся в узкий горизонтальный коридор.
Размещаем лестницу напротив края вертикального коридора и поднимаемся по ней наверх.
Добравшись до платформы, стреляем в ворота из револьвера. Открыто!
Входим на территорию кладбища Хайгейт.

Хайгейт (1)

Кладбище
Справа от больших ворот (если по прямой, то чуть дальше от угла, позади стены) находим лестницу с прикреплённым к ней висячим замком.
Ключом, снятым с пояса Пибоди (трупа в Карфаксе), открываем замок и забираем лестницу.
Идём обратно (по направлению к большим воротам), затем движемся по центральной аллее и на первой же встреченной тропинке сворачиваем направо. В итоге наталкиваемся на склеп (слева), охраняемый двумя волками.
Приставляем лестницу к двери склепа и взбираемся по ней на крышу.
Обнаружив маленький чемодан, открываем его. Забираем распятие и кол.
Покидаем склеп, ибо нас поджидает уже не "труп", а вампир Пибоди собственной персоной!
Показываем ему распятие. Испугался, гад! Свалился в могилу. Может, спрятался%3F Спускаемся в могилу вслед за ним.
Слегка мародёрствуем: забираем у почившего Пибоди его часы и блокнот.
Заглянув в Инвентарь, читаем записи в блокноте: узнаём о появлении теней примерно в 6 часов утра и о гробнице в северо-западной секции кладбища.
Возвращаемся в склеп, украшенный двумя волками.
Используем для определения сторон света компас. Видим полную раскладку местности с указанием направлений вверх-вниз-вправо-влево.
В северо-западном секторе курсор принимает вид лупы. Щёлкаем мышью, чтобы осмотреть склеп Дракулы именно с этой позиции.
Вооружаемся часами бедняги Пибоди: время приближается к 06:00.
Берём телескоп и направляем его на склеп Дракулы.
Вот так сюрпризик: Дракула безбоязненно входит в своё логово!
В срочном порядке покидаем склеп и мчимся к его убежищу.
Занимаем позицию у входа.
Жмём на глаз статуи (на стене справа).
Укрупняем входную дверь: три безобразные горгульи испускают странный звук.
Джонатан теряет сознание и приходит в себя лишь спустя несколько часов. Всё это время "отдыхаем", но потом, естественно, возвращаемся вместе с Джонатаном в лечебницу. :))

Лечебница (2)

а) Лечебница, двор
Входим в здание лечебницы.

б) Лечебница, передняя
Идём в кабинет Сьюарда.

в) Лечебница, кабинет Сьюарда
Проследовав до стола Сьюарда, открываем левый ящик и берём стетоскоп.
Подходим к цилиндрическому восковому проигрывателю и слушаем первую часть: озвученное похищение Мины и Сьюарда Дракулой.
Отправляемся в дальнюю часть кабинета (ближе к камину) и поднимаем с пола обручальное кольцо Мины.
Приближаемся к висящей над камином картине и поворачиваем её в сторону. Видим сейф. Кликаем по нему, чтобы ввести нужную комбинацию кода, и помещаем стетоскоп в верхнюю левую часть экрана.

Решение

Переставляем колёса в следующем порядке:
Колесо 1 Колесо 2
Колесо 4 Колесо 3
Колесо 1 - Цифра 8
Колесо 2 - Цифра 3
Колесо 3 - Цифра 6
Колесо 4 - Цифра 4

Из открывшегося сейфа забираем кольцо Дракона и узнаём, что Джонатан теперь защищён.
Опустошаем сумку: изымаем негативы фотографий, восковой цилиндр, чесночное средство и записную книжку друга Сьюарда.
Кликаем по досье Хопкинса.
Берём ключ от камеры Хопкинса.
Возвращаемся к столу Сьюарда.
Один цилиндр кладём в коробку на столе, а второй (тот, что нашли в сумке в сейфе) - ставим на проигрыватель. Когда спустя несколько минут после начала воспроизведения записи иголка "тормознёт", нажимаем на неё ещё раз и слушаем остаток сообщения.
Из записной книжки Сьюарда узнаём, что температура микстуры против вампиров должна быть увеличена на 5° (то есть составлять 35°, а не 30°, как написано в зелёном блокноте).
Удаляемся в переднюю.

г) Лечебница, передняя
Проследовав до входной двери, сворачиваем направо, чтобы войти помещение для больных.

д) Комната приюта
Движемся вниз по дорожке.
Приближаемся к столу, берём сахар.
В Инвентаре соединяем сахар со спичечным коробком.
Кладём коробок с сахаром на стол и, дождавшись, когда в него заползёт муха, забираем обратно (уже с мухой внутри).
Поднимаемся в круглый коридор, ведущий ко всем палатам.
Открываем комнату Хопкинса найденным в сейфе Сьюарда ключом.
Предлагаем Хопкинсу коробок с мухой, затем слушаем его диалог с Джонатаном. Услышав имя Мины, Хопкинс явно расстраивается.
Покидаем его и отправляемся в техническую комнату (дверь в конце коридора, ведущего в палаты). Билл, ныне вампир, уже ждёт Джонатана: разбивает флакон чесночного концентрата, идентичный найденному нами в сумке в сейфе.

е) Техническая комната
Взмахиваем перед носом Билла распятием. Испугавшись, он падает в инвалидную коляску, но силу от этого не теряет.
Что ж, значит, положим распятие ему на лоб. Готов!
Снимаем с его пояса ключ .
Возвращаемся в лечебницу (для чего спускаемся по лестнице круглого коридора) и подходим к столу.
Ключом, конфискованным у Билла, открываем ящик стола и берём из него шприц.
Опять топаем в техническую комнату.
Приближаемся к обессиленному Биллу и вставляем шприц в его правую руку - берём немного крови.
Открываем закрытый кабинет и входим внутрь.
Помещаем содержимое зелёной бутылки, найденной в сумке в сейфе, во флакон. Добавляем туда же кровь вампира Билла (из шприца).
Пустую зелёную бутылку ставим рядом с перегонным аппаратом, чтобы наполнить её приготовленным нами чудесным средством.
Включаем подогрев (курсором "+" с правой стороны топки).
Устанавливаем огонь в положение "2" (ещё раз нажимаем "+").
Когда температура лекарства достигнет 35° (проверяем температуру с помощью термометра), переключаем огонь в положение "1" (курсором "-" с левой стороны топки) и ждём, чтобы температура подержалась некоторое время на уровне 35°. Наконец микстура прореагировала и средство от вампиров наполнило нашу бутылку.
Полную зелёную бутылку забираем в Инвентарь и соединяем содержащееся в ней средство против вампиров с револьвером. Вот мы и создали пули, наполненные эффективным средством для нейтрализации вампиров (пистолет теперь как бы освещён зелёным цветом).
Отправляемся в палату Хопкинса.

ж) Палата Хопкинса
Теперь, имея в своём распоряжении кольцо Мины и пистолет с "отравленными" пулями, Джонатан может снова поговорить с Хопкинсом.
Нажимаем на клавишу, изображающую пистолет, и в обмен на кольцо Дракона Хопкинс даёт нам очки вампирского видения. В этот момент в кабинете Сьюарда звонит телефон. Мчимся туда.

з) Кабинет Сьюарда
Поднимаем трубку телефона. Далее - разговор с Дракулой. Хопкинс и Билл тем временем сбежали.
Возвращаемся в лечебницу.

и) Лечебница, техническая комната
Идём в коридор, а потом - к большому металлическому люку (расположен там, где раньше стояло кресло). По счастью, Билл и Хопкинс оставили дверь открытой.
Спускаемся в коллектор.

Коллектор (3) / Лечебница - Стикс

Идём в сторону светящегося вдали коридора. Надеваем очки Хопкинса.
Далее движемся по следам на полу, но они неожиданно заканчиваются.
Продолжаем идти вперёд, к основной трубе.
Увидев рычаг на панели управления, поднимаем его.
Окрестности освещаются, перед нами - основной канал. Неожиданно справа от Джонатана возникает Билл.
Используем очки Хопкинса, чтобы видеть так же хорошо, как видят вампиры.
Берём пистолет и стреляем в Билла, стараясь попасть в красную зону (в сердце).
Умерщвлённый Билл падает в коллектор. Идём далее и встаём рядом с входом в Стикс (единственное место доступа).
Вход в Стикс закрыт чем-то, похожим на замок.
Укрупняем замок - над ним появляется болт.
Нажимаем на болт - появляются табличка с шестью окнами, проём и символ.
Помещаем цилиндрический ключ в закрытый проём.
В таблице отображаются четыре из шести предметов:
1 - пусто - 4 - 3 - пусто - 2.
Благодаря данной комбинации получаем два вида информации:
1) наличие цифры показывает количество используемых колонок;
2) величина этих цифр указывает на порядок расположения.
Вытаскиваем цилиндрический ключ. В нашем Инвентаре (в месте, где можно соединять предметы) появляются цилиндрический замок (на одной стороне) и шнур.
Соединяем в Инвентаре шнур (теперь уже отделённый от цилиндрического замка) и красный блокнот Дракулы. Блокнот открывается на странице с инструкцией к цилиндрическому ключу.
Надеваем очки Хопкинса и читаем эту страницу.
Затем помещаем собранный механизм на символ, изображающий замок.
Далее читаем на зубцах (на зарубках механизма) 6 представленных изображений (считаем количество только тех изображений, которые представлены в колонках, связанных с изображениями в таблице!).
В Инвентаре нажимаем на цилиндрический замок и выставляем на нём правильные коды. Код для Стикса - 3582.
Соединяем механизм с цилиндрическим замком - ключ восстановлен.
Снова вводим код в замок - дверь открылась!
Берём ключ и встаём перед дверью.
Входим в Стикс.

Стикс

Миновав коридор, входим в кинозал.

а) Кинозал
Подходим к проектору, рядом с которым стоит робот, похожий на Дракулу.
Помещаем жетон в щель. Смотрим на экране Фильм о похищении Дракулой Мины. Место, предназначенное для перфолент в органе (муз. инструменте), освободилось.
Приближаемся к органу и вставляем в него (в свободное пространство в верхней правой части экрана) специальную карту.
Вдохнув идущий из труб газ, Джонатан падает без сознания.

б) Комната Дракулы в Трансильвании
Джонатан приходит в себя, лишь оказавшись в комнате Дракулы в Трансильвании. Он привязан к кровати, Дракула стоит рядом. Вампир приносит оружие и бросает его так, будто это игрушка (оружие падает и закатывается под кровать).
Дракула желает знать, где находится кольцо. Если Джонатан не признается - он умрёт! Получив отказ, Дракула делает последнее предложение: жизнь Джонатана в обмен на кольцо Дракона. (Идиотское соглашение! По сути, Дракула приговорил пленника к смерти.)
Довольный Дракула покидает спальню.
Чуть позже входит Хопкинс и освобождает Джонатана. Попутно сообщает, что надёжно спрятал кольцо Дракона (дескать, Джонатан может найти его на кладбище, под защитой Святого Георгия). Выполнив свой долг, Хопкинс быстро уходит.
Достаём из-под кровати пистолет и покидаем спальню. (ВНИМАНИЕ! Если Джонатан покинет комнату без оружия, поджидающий его враг расправится с ним и игра на этом закончится!)

в) Коридор, ведущий к киностудии
В тёмном коридоре видим явно угрожающий нам силуэт.
Надеваем очки Хопкинса, берём заряженное оружие, целимся в сердце (красную точку) силуэта и стреляем.
Путь свободен! Идём в киностудию.

г) Киностудия
Взбираемся на платформу, открываем коробку управления (напротив) и включаем электричество. Робот Дракулы поднимается с "насиженного" места.
Вооружаемся мечом (берём его с дракона, что слева от коробки управления) и одним ударом обезглавливаем Робота.
Джонатан устремляется к противоположной стороне платформы.
Перерезаем канат, протянутый напротив Робота.
Джонатан переносится в киностудию.

д) Движение
Перемещаемся на подъёмной платформе вверх, с пола (справа) подбираем канат и крюк.
Поднимаемся по стене с помощью лестницы. Джонатан останавливается возле устройства, опускающего подвижной мост в сторону подъёмника студии.
Вставляем в механизм крюк и нажимаем на него (активизируем). Пока мост опускается, около подъёмника появляется робот Дракулы. Он бросает в мост балку и выбивает тем самым наш крюк из механизма. Джонатан оказывается как бы запертым на мосту, ставшем неподвижным.
Идём к концу моста и перерезаем канат (в темноте справа), чтобы балка упала вниз.
По большой металлической трубе поднимаемся на проектор и выше. Отправляемся в вентиляционные коридоры.
Ползём до тех пор, пока не доберёмся до большого вентилятора.
Блокируем его сломанным мечом.
Перелезаем через вентилятор на другую сторону и ползём влево. Оказавшись напротив ворот, берём ключ с квадратной ручкой и с его помощью отпираем их. Ворота открыты!
Возвращаемся обратно и движемся теперь в сторону закрытой вентиляционной решётки, расположенной справа от вентилятора.
Вставляем квадратный ключ в замок решётки и открываем его.
Выглядываем из-за распахнувшейся решётки и видим приближающегося робота Дракулы.
Набрасываем на него верёвку с крюком и поднимаем вверх. Попав под лопасти вентилятора, робот разбивается на куски: его останки падают вниз.
Спускаемся по дорожке (вдоль большой металлической трубы) к месту, куда упал разбитый робот.
Нажимаем на его торс.
Забираем камертон, подтверждающий, что робот разрушен. Данный камертон являлся нервным центром механического монстра, поэтому его изъятие
выбивает робота из игры навсегда.
Теперь нажимаем на правую кисть механического Дракулы, чтобы отключить её от руки. Сначала кликаем по кисти, чтобы переместить её, а затем - чтобы перевернуть.
Активизируем механизм, обнаруженный на уровне кисти. На одном из пальцев руки появляется ключ от подъёмника. Забираем его.
Входим в подъёмник, активируем его ключом и поднимаемся на нём в кинозал.

е) Кинозал (2)
Направляемся в нижнюю часть экрана - к Сьюарду.
Джонатан находит Сьюарда бледным как смерть. Тот находится пока в сознании, но держится уже из последних сил. Поэтому просит Джонатана предать огню все тайники Дракулы. Что же касается Стикса, то Сьюард готов пожертвовать своей жизнью, пока не утратил человеческого облика окончательно. Для этого Джонатан должен просто дать ему свой пистолет. Взамен Сьюард вручает Джонатану ключ от своей секретной лаборатории, где находится последняя надежда человечества - Система Обнаружения Вампиров. Заодно доктор показывает Джонатану тайный путь, благодаря которому туда можно добраться быстрее.
Подходим к органу (муз. инструменту), надеваем очки Хопкинса и нажимаем светящуюся кнопку. Орган проваливается в разверзшееся в полу отверстие, освобождая нам секретный путь.
Идём в потайной ход.
Дверь вновь закрывается. В кинозале Сьюард направляет пистолет в ёмкость с топливом, питающим кинопроектор, и стреляет. Кинотеатр Стикс взрывается.
Покидаем секретный путь, ведущий в коллектор.

Коллектор (4) / Карфакс (2)

Садимся в привязанную к берегу лодку, кликаем по ней мышью и отправляемся в путь. Джонатан сидит на вёслах и размышляет о миссии, возложенной на него Сьюардом: разрушить Карфакс.
Добравшись до цели, встаём перед входом в Карфакс. Нажимаем на кодовый замок (слева от двери).
Используя цилиндрический ключ, повторяем тот же процесс, что и при входе в Стикс. Код - 8462.
Когда дверь откроется, входим в Карфакс.

Карфакс (2)

а) Подвал - Карфакс 2
Забираем в подвале три поваленных и прикрытых тряпкой ящика.
Идём в главный зал Карфакса.

б) Зал - Карфакс 2
Кладём все три ящика под лестницу (слева по ходу движения).
Кликаем по ящикам, дабы увидеть их содержимое.
Изымаем из каждого по инструменту: ножницы, кувалду и топор.
Поднимаемся в личную комнату Дракулы.

в) Личная комната Дракулы - Карфакс 2
Кувалдой разбиваем стол. Обломки стола собираем и уносим с собой.
Заходим за экран и берём успевшую погаснуть свечу.
Отправляемся в соседнюю комнату (в ту, где раньше было тело Пибоди).

г) Комната Пибоди - Карфакс 2
Приближаемся к окну и ножницами срезаем старые занавески. Собираем остатки занавесок.
Спускаемся в подвал.

д) Подвал - Карфакс 2
Справа по ходу движения видим гроб Дракулы. Крушим его топором и собираем деревянные остатки.
Возвращаемся в зал.

е) Зал - Карфакс 2
Кликаем по ящику и складываем в него собранный материал (обломки стола, доски от гроба и остатки занавесок) в порядке появления предметов.
В Инвентаре совмещаем спичечный коробок со свечой.
Поджигаем горящей свечой ящики.
Снова видим Джонатана, на сей раз - в подвале: огонь заблокировал ему вход в зал Карфакса. Дракула вовсю потешается над Джонатаном, оказавшимся, по сути, запертым в горящем доме.

ж) Подвал - Карфакс 2
Свет от огня высвечивает небольшую нишу рядом с закрытой деревянной дверью (справа от той, что ведёт в коллектор).
Кликаем по нише - появляется ключ.
Забираем его и открываем им дверь, ведущую в резервуар.
Входим в резервуар.

з) Резервуар - Карфакс 2
Поворачиваем колесо шлюза вправо - вода начинает подниматься.
Прыгаем в воду, потом ныряем вглубь.
Под водой (слева, ближе ко дну) активируем второй шлюз, скрытый за камнями.
Уровень воды поднимается ещё выше.
Выныриваем на поверхность, чтобы вдохнуть побольше воздуха.
Снова ныряем и плывём под водой в небольшой коридор, ставший теперь доступным.
В итоге оказываемся в коллекторе со стороны лечебницы.

Коллектор (5) / Лечебница

Выбираемся из коллектора по лестнице, ведущей к небольшому скверу.
Входим в лечебницу.

Лечебница (3)
Идём в техническую комнату.

а) Техническая комната - Лечебница 3
Открываем большой сервант (справа по ходу движения) ключом, переданным Джонатану Сьюардом в Стиксе.

б) Лаборатория - Лечебница 3
Кликаем по занавескам - обнаруживаем фотолабораторию.
Помещаем негатив фотографии в увеличитель (слева).
Выключаем свет (с помощью выключателя).
Нажимаем на конверт и помещаем фотобумагу в увеличитель.
Включаем свет фотоувеличителя.
Кликаем по бумаге под увеличителем и переносим её на поднос справа. Видим нечёткое изображение (как на фотографии при её проявке).
Нажимаем ещё раз, чтобы увидеть напечатанное фото, которое даст нам средство для установки СОВ (Системы Обнаружения Вампиров): 8 - для проводника, 4 - для трубки электролиза, 7 - для амперметра.
Встаём рядом с полкой разработки СОВ.
Знакомимся с лежащими на ней записями и инструкцией. В Инвентаре читаем заметки по использованию с одной стороны и инструкции по применению - с другой. Осуществляем процесс в указанном порядке (любой неправильно помещённый в СОВ элемент теряет свои свойства!).

Решение
Кладём часть 1 (что-то наподобие резистора в форме подковы) на основание.
Нажимаем, чтобы установить часть 1 в положение 8.
Помещаем часть 2 (электролитическую трубку) на основание.
Нажимаем, чтобы установить часть 2 в положение 4.
Кладём части 3 (амперметр) и 4 (реостат) на основание.
Нажимаем, чтобы установить часть 3 в положение 7.

Удаляем антенну кликом по ней.
Помещаем вместо неё камертон.
Закрываем СОВ.
Берём рукоять.
Поднимаем СОВ.
Покидаем лабораторию через люк, ведущий в техническую комнату.
Спускаемся вниз (в коллектор).

Коллектор (6) / Лечебница (3) - Хайгейт (2)

В коллекторе движемся в сторону Хайгейта. Неожиданно путь Джонатану преграждают крысы.
Совмещаем в Инвентаре СОВ с рукоятью для запуска прибора.
Чтобы управлять СОВ'ом в Инвентаре, жмём на него курсором в виде увеличительного стекла.
Чтобы установить СОВ в режим "приёма", слева внизу нажимаем клавишу в виде прямоугольника.
СОВ перемещается в позицию приёма, готовясь начать определять длину волны.
Мы же автоматически возвращаемся к экрану, на котором появляется курсор в виде антенны.
Направляем курсор "антенна" на крыс. СОВ реагирует: шкала подсвечивается, прибор издаёт сигналы.
Снова открываем Инвентарь и нажимаем на СОВ, чтобы узнать, какую именно частоту излучают крысы.
Используя круглую кнопку, отображаем тот же уровень на другом экране.
Переключаемся в модуль "передачи" (жмём кнопку, расположенную справа от кнопки-прямоугольника). Кнопка движется вправо, а мы - автоматически переносимся в нужную сцену.
Снова направляем курсор-"антенну" на крыс и кликаем по ним. Мерзкие твари пытаются спрятаться в соседнем коридоре.
Следуем по этому же коридору (он ведёт к главному коллектору).
Добравшись до платформы коллектора, вставляем квадратный ключ (найденный в вентиляционном отсеке Стикса) в электронную панель (чтобы поднять решётку, через которую можно будет проникнуть в коридор, ведущий в Хайгейт).
Активируем второй рычаг. Мост поворачивается в сторону другого коридора.
Поднимаемся на мост и идём в сторону Хайгейта. Увы, путь Джонатана блокирован очередным отстойником!
Справа от ручья поднимаем лежащие на земле деревянные доски, перебрасываем их через ручей и переходим по ним на другую сторону.
Продолжаем путь к Хайгету.

Хайгейт (2)

Кладбище
Вплотную приближаемся к стене с благодарственными надписями, начертанными на чёрных мраморных досках, и ищем среди них ту, которая посвящена Святому Георгию (где Брэм Стокер благодарит Святого Георгия за защиту).
Переворачиваем доску и читаем послание, оставленное Хопкинсом.
Забираем кольцо Дракона.
Производя те же действия, что и в коллекторе, устанавливаем СОВ в модуль приёма и исследуем кладбище в поисках трёх каменных горгулий. Уничтожив их, используем СОВ в модуле передачи (оживление и последующее разрушение каждой статуи).
Расправившись со всеми тремя стражами, отправляемся к склепу Дракулы. Входим внутрь.
Благодаря посланию Хопкинса, обнаруженному на обратной стороне плиты с благодарственной надписью Б. Стокера, вводим код входа.

Решение
9 - вверх влево
2 - вверх вправо
7 - вниз влево
8 - вниз вправо

Гробница открывается, указывая нам дальнейший путь.
Спускаемся в могилу, чтобы добраться до каменоломен.
(Конец 1-го диска.)

ВТОРОЙ МИР. ИДЕАЛЬНЫЙ ПУТЬ

Каменоломни

Спускаемся в проходную галерею. Видим напротив железные ворота, тоже запертые вампирским замком.
Чтобы его открыть, в нижней части замка ищем и находим символ ущербной Луны. Затем открываем в Инвентаре блокнот Дракулы (красный) и надеваем очки Хопкинса. На странице, посвящённой созвездиям и Луне, обращаем внимание на половинку Луны, изображённую в виде буквы G. На левой стороне страницы блокнота обнаруживаем, что буква G соответствует коду 9462.
Вводим цифры кода в замок вампира в следующем порядке:

9 - вверх влево
4 - вверх вправо
6 - вниз влево
2 - вниз вправо

Ворота открылись, путь в галерею свободен!
Входим в галерею. Замечаем справа на земле коробку, покрытую пледом, и завершающую коридор пасть дракона.
Кликаем по пледу - получаем лом и лопату.
Забираем их.
Спускаемся в большой зал (в каменоломню).
С помощью лома сталкиваем мешающий нам камень в сторону груды отёсанных камней и причала (деревянных лесов). Берём детонатор.
Забираемся на груду камней и прихватываем с собой молоток и долото.
Снова спускаемся вниз. Подходим к столу.
Нажмите на ящик стола и открываем его с помощью долота и молотка.
Изымаем из ящика моток кабеля.
Используя всё те же молоток и долото, взламываем отсек в конце ящика и открываем ящик полностью. Забираем из него маленький ключ.
Подходим к стоящей позади стола коробке и открываем ее этим ключиком.
Извлекаем из коробки динамит.
Возвращаемся в проходную галерею и помещаем динамит перед пастью дракона, а кабель - прямо в пасть.
Разматывая кабель, удаляемся от драконьей пасти, дабы занять в коридоре безопасную позицию.
Фиксируем детонатор на конце кабеля и нажимаем на него. Пасть дракона разлетается на куски!
Подбираем с земли (рядом с обломками пасти) драгоценный камень.
Следуем до конца галереи.

Подземелья

Идём в сторону двери (справа).
Видим на правой стене очередную вырезанную голову - на сей раз демона. Укрупняем её.
Помещаем драгоценный камень в левый глаз демона (для нас, игроков, - он с правой стороны). Дверь опускается, и Джонатан оказывается в галерее, ведущей к камерам темницы.
Прогулявшись вдоль камер, находим посреди решёток открытый коридор.
Идём в камеры и поворачиваем налево.
Проследовав вверх до первого изгиба, смотрим на землю. Сдвигаем скелет.
Копаем в этом месте лопатой. Обнаружив берцовая кость, забираем её.
Идём до следующего поворота. Снова смотрим на землю и сдвигаем скелет.
С помощью лопаты выкапываем из земли череп и пергамент (рукопись). Присваиваем и их.
Покидаем камеры и идём в сторону коридора, закрытого дверью в окружении черепов.
Поворачиваем направо и входим в комнату охраны.
Умыкаем со стола арбалет и фонарик.
Забравшись на стол, снимаем висящие над полкой стрелы.
Прихватив ещё и красный медальон из ящика стола, покидаем комнату охраны.
Внимательно изучаем план на пергаменте, обнаруженном в камере.

1) В Инвентаре совмещаем медальон с костью.
2) Череп кладём на землю.
3) Медальон и кость кладём на череп.
4) В Инвентаре зажигаем фонарь (с помощью коробка спичек).
5) Помещаем фонарь внутрь черепа.

Луч света проходит через призму красного медальона, проникая тем самым внутрь черепа справа от двери.
Необычный механизм открывает потайной замок.
Идём по другой стороне в следующую секцию темницы.
Следуем вдоль лестницы, ведущей вниз. Неожиданно раздается истошный вопль монстра.
Ба! За Джонатаном крадётся чудовище!
В Инвентаре объединяем стрелы с арбалетом, после чего поливаем их чудодейственной смесью из зелёной бутылки.
Стреляем в чудовище. Готово!
Расправившись с гнусным существом, спускаемся по лестнице вниз.
Идём в сторону висящего в железной клетке пленника Раду (вернее, того, что от него осталось).
Открываем маску.
Забираем драгоценный камень Раду. Джонатан проваливается в этот момент в яму, но, по счастью, выбирается из неё целым и невредимым.
Спустившись вниз, идём единственным возможным путём: он приведёт нас на кладбище, расположенное в ущелье Борго.

Кладбище Борго

Бродим вокруг кладбища, пока не доберёмся до закрытой гробницы Дракулы (единственная скованная цепью).
Берём лопату и копаем. Находим в заснеженной яме недостающий кусок головы с иконы .
Забираем часть иконы с изображением головы Святого Георгия.
Идём дальше и позади гробницы (в углу кладбища, с правой стороны) обнаруживаем лапу и крест. Их тоже прихватываем с собой.
Занимаем позицию рядом с ямой Дракона (возле разрушенной иконы).
Помещаем недостающую часть иконы на её основу. На заднем плане слышится неясный звук сражения сил Зла и Добра.
Возвращаемся к открытой могиле вампира и поворачиваемся так, чтобы видеть вход на кладбище.
Надеваем очки Хопкинса и наблюдаем за сражающимися силами Добра и Зла.
Взмахиваем лапой и крестом, чтобы силы Добра победили. Цепи, сковывавшие гробницу Дракулы, разрушены.
Входим в склеп Дракулы и сразу нажимаем вверху справа, чтобы попасть в замок.

Замок

Покидаем склеп Дракулы и проходим во двор замка.
В дальней части двора слева обнаруживаем единственное доступное пока для нас место. Спускаемся по лестнице в тёмный подземный зал. Джонатан встречает Дорко (ведьму).
Пробуем заставить Дорко говорить, но, очевидно, ей нечего сказать Джонатану.
В Инвентаре просматриваем пергамент, найденный в камерах темницы Дракулы. Переворачиваем его и видим закодированный текст.
Жмём на пергамент (справа от Дорко).
Дорко расшифровывает документ. Как только она закончит говорить, даём ей камень Раду (драгоценность, добытую из челюсти скелета, висевшего в темнице).
Дорко начинает рассказывать о драгоценном камне и кольце, но договорить не успевает: её убивает Залина (женщина-вампир). Залина похищает кольцо дракона и исчезает. Перед смертью Дорко отдаёт Джонатану золотое кольцо, в которое она заложила часть своих сил.
Покидаем тёмный зал и идём во двор, где Джонатана ожидает волнующая сцена.
Залина преграждает ему путь, создав красный барьер.
Поднимаемся на вершину тоннеля, охраняемого двумя статуями волков.
Нажимаем на закрытую дверь и надеваем очки Хопкинса.
Открываем дверь с помощью кольца, полученного от Дорко.
Проходим в коридор, противоположный конец которого завален грудой камней.
Приближаемся и поднимаем с земли (рядом с грудой камней) морской крюк и смотанный канат.
Совмещаем крюк и канат с арбалетом и прыгаем на подоконник рядом с дверью, ведущей к лестнице.
Стреляем из арбалета в противоположную сторону двора: крюк цепляется за галерею, канат протягивается через весь сад.
Кликаем по канату, чтобы перебраться в другую часть двора и войти в маленькую библиотеку.

Маленькая библиотека

Проследовав в дальнюю часть комнаты, открываем шкафчик.
Берём документ, изображающий шахматную доску.
С помощью лома вскрываем левый люк - обнаруживаем пергамент.
Разворачиваем его.
Щёлкаем мышью, чтобы открыть часть пергамента. На изображении кольца Дракона видим геометрические фигуры и римские цифры.
Выбираем пергамент, найденный в темнице (в нём вырезаны два квадратных окна).
Помещаем его поверх пергамента с геометрическими фигурами и двигаем до тех пор, пока римская цифра не появится в одном из трафаретных окон. Запоминаем сочетания геометрических фигур с римскими цифрами в окнах. Благодаря этому мы сможем проследить связь двух фигур с римскими цифрами.
Повторяем операцию, повернув пергамент с прорезями внутри Инвентаря. Ещё две фигуры, связанные с римскими цифрами, становятся нам известны.
ЗАПОМИНАЕМ РАСПОЛОЖЕНИЕ ВСЕХ ФИГУР И ПРИСВАИВАЕМ ИМ СООТВЕТСТВУЮЩИЕ ЦИФРЫ!
Продолжаем путь. Встав спиной к двери между двумя библиотеками, обнаруживаем "доступ" к механизму, позволяющему открыть деревянную панель (увеличительное стекло).
Кликаем по "доступу".
Открываем деревянную панель - видим деревянные медальоны в виде геометрических фигур (как на пергаменте, найденном нами в кабинете).
Нажимаем на все четыре медальона в порядке очерёдности римских цифр. Забираем появившийся перед нами золотой крест и возвращаемся обратно.

Замок

Снова вооружаемся канатом, но на сей раз стараемся спрыгнуть с него в самом центре красного барьера.
Проходим к гробнице рыцаря (слева) и открываем её с помощью лома. Перед нами - скелет с медалями.
Снимаем с рыцаря медаль дракона.
В Инвентаре совмещаем эту медаль с золотым крестом.
Снова надеваем очки Хопкинса. Видим на земле пентаграмму.
Разрушаем её посредством восстановленного креста. Красный барьер уничтожен!
Возвращаемся в комнату в маленькой библиотеке. (Для этого идём в галерею слева от склепа Дракулы, и узкая тропинка приведёт нас к двери, позволяющей забраться сначала на балкон, а затем уже проникнуть и в маленькую библиотеку.)

Маленькая библиотека

Осматриваем замок на двери.
Надеваем очки Хопкинса и видим в щели замка пентаграмму.
Уничтожаем её тем же крестом.
Входим в помещение с маленькой шахматной доской.

Малая шахматная доска

Подходим к малой шахматной доске.
Кладём документ, изображающий шахматную доску, под деревянную доску.
Чтобы решить загадку с ключами, открываем в Инвентаре блокнот Дракулы (красный) и надеваем очки Хопкинса. Обращаем внимание на расположение фигур на шахматной доске, после чего нажимаем на алфавитные ключи в порядке появления фигур на шахматной доске в блокноте. Читая сверху вниз, получаем: FBHEACGD.
Фигуры перемещаются на свои места на доске.
Вытаскиваем документ из-под шахматной доски - на бумаге отпечатался наш дальнейший путь.
Покидаем комнату с малой шахматной доской и спускаемся в комнату с большой шахматной доской.

Великая шахматная доска

В Инвентаре следуем по пути белых и чёрных клеток, изображённых на документе в виде шахматной доски. Однако в комнате великой шахматной доски чёрные клетки в документе становятся белыми.
Как только мы достигнем середины великой доски, клетки исчезнут. И Дракула вновь примется угрожать Джонатану, который пока не может двигаться.
Берём телескоп и направляем его на дверь в дальнем конце комнаты великой шахматной доски.
Снова надеваем очки Хопкинса.
С помощью кольца Дорко создаём мост. Подобие розового облака позволяет Джонатану преодолеть пространство, отделяющее его от дальней части комнаты великой шахматной доски.
Отправляемся в другую часть комнаты.
Достигнув двери, надеваем очки Хопкинса и видим пентаграмму.
Разрушаем её посредством креста. Путь к комнате фуникулёра свободен!
Идём в комнату фуникулёра.

Фуникулёр замка

Запускаем рычаг справа (по ходу движения) и открываем дальние двери комнаты фуникулёра. Открыто!
Запускаем рычаг слева (по ходу движения, позади углубления) и опускаем мост. По этому мосту мы сможем пробраться в кабину фуникулёра.
Во время подъёма по мосту Джонатан достигает панели управления.
Запускаем рычаг панели управления и открываем дверь фуникулёра.
Входим в вагон фуникулёра.
Закрываем двери, нажав на рычаг в левом отсеке кабины фуникулёра (справа от красной клавиши).
Запускаем машину с помощью красной клавиши. Вагон трогается в сторону башни Дракулы по канатной дороге.
Открываем дверь фуникулёра.
Хопкинс встречает Джонатана, но в этот момент его пронзает ножом Виорель. Перед смертью Хопкинс передаёт Джонатану ключ от башни Дракулы.
Возвращаемся в фуникулёр.
В правой части фуникулёра берём лестницу и помещаем её под люк выхода на крышу вагона.
Поднимаемся по лестнице.
Открываем люк.
Выбираемся на крышу кабины.
Поднимаемся ещё на одну ступеньку.
Отправляемся в неизведанную часть зала фуникулёра.
В темноте открываем овальный люк на потолке справа и начинаем двигаться по крыше башни. Виорель посылает своих подельников в погоню за Джонатаном.

Крыша башни

Как можно быстрее (в этом месте в игре введено ограничение по времени!) пробираемся к другой части башни и подходим к голове статуи Святого Георгия (лежит рядом с лестницей).
Толкаем голову ломом: она катится по ступенькам и в итоге разбивается на части. Ура, все враги раздавлены!
Спускаемся по лестнице вниз.
Берём одну из двух балок (за один раз в Инвентарь можно "унести" только одну балку!) и отправляемся в пушечную башню.
Прихватываем стоящее на земле (рядом с пушкой) ведро и возвращаемся на крышу.
Проходя мимо статуи Святого Георгия, наполняем ведро снегом.
Движемся к обвалившейся части крыши (неподалеку от другой пушки).
Спускаемся в яму, обращаем внимание на появившийся перед нами курсор в виде увеличительного стекла. Завладеваем флагом, с земли подбираем деревянные щепки.
Поднимаемся наверх и продвигаемся в сторону пушки.
Перебрасываем балку через яму и переходим по ней на другую сторону - туда, где стоит пушка.
Внимательно осмотрев орудие, сдвигаем его в сторону.
Берём пушечное ядро, возвращаемся обратно (на противоположную сторону ямы) и забираем балку с собой.
Спустившись по лестнице, наносим визит в пушечную башню.
Снова рассматриваем пушку.
Поскольку пороха у нас нет, придётся прибегнуть к системе D: в первую подставку пушки помещаем ведро со снегом, во вторую - ядро, в третью - флаг.
В Инвентаре совмещаем деревянные опилки с коробком спичек - получаем запал.
Засовываем запал под пушку. Огонь растопит снег, создаст высокое давление пара, и пушка выстрелит. Виорель убит!
Идём в сторону разрушенного моста и помещаем свою балку теперь на него.
Вернувшись ненадолго обратно, берём вторую балку (от лестницы) и снова идём к покорёженному мосту.
Забираемся на первую балку.
Вторую балку кладём рядом с собой и перебираемся на неё.
Оставшуюся позади балку переносим вперёд и таким образом достигаем противоположной стороны.
Заглядываем в небольшую башню, где был убит Виорель: его тело болтается в окне.
Снимаем с его ремня (с правой стороны) ключ.
Используя ключ, полученный от Хопкинса, открываем дверь башни.
Входим в башню, а потом - в кабину подъёмника.
Нажимаем кнопку "Спуск" (справа) - подъёмник опускается.
Спустившись, вставляем в скважину ключ Виореля.
Жмём красную кнопку (вверху), чтобы подъёмник снова начал подниматься. Поскольку ключ Виореля позволяет нам покинуть подъёмник прежде, чем тот начнёт свой подъём, пользуемся этим (то есть впрыгиваем из подъёмника заблаговременно).

Внутри башни

Движемся вперёд. Неожиданно на пути Джонатана обнаруживается провал, однако впереди мы видим лестницу и механизм подъёмного моста.
Совмещаем в Инвентаре арбалет со стрелами.
Стреляем из арбалета по одному из больших канатов справа от подъёмного моста. Тот опускается.
Миновав подъёмный мост, направляемся к центральному проходу с тремя деревянными лестницами. Это так называемый "аналой" (он находится напротив последнего прибежища вампиров, расположенного под подъёмником).
Открыв стоящий на подставке аналой, видим отверстия, проделанные с определённым интервалом. Вставляем в эти отверстия три рукоятки и запускаем тем самым механизм, открывающий ящики у основания аналоя.
Спускаемся вниз по любой из лестниц (Джонатан в любом случае окажется в комнате Когтей Сатаны.)

Когти Сатаны

Идём влево от входа и подбираем череп. Сворачиваем в сторону лестницы-западни.
Спускаемся, наступая только на ступеньки, специально обозначенные в зелёном блокноте друга доктора Сьюарда (блокнот включает в себя страницу с изображением лестницы, окружённой цифрами Санскрита)! Прежде чем ступить на каждую очередную ступеньку, ищем символы Санскрита, совпадающие с изображёнными на гравюре! (Символы на ступенях легко увидеть, если во время спуска повернуться вокруг собственной оси). Словом, спускаемся, используя только первую, третью, шестую, седьмую, девятую и десятую ступеньки.
Если удалось спуститься живыми, идём в арку и поворачиваем налево. Видим руку, держащую что-то наподобие рукоятки. При попытке завладеть непонятным предметом рука "закрывается".
Помещаем в руку череп, после чего отбиваем его верхнюю часть.
Вытаскиваем из пробитой черепушки первую рукоятку.
Покидаем комнату и автоматически оказываемся в зале подъёмника у последнего прибежища вампиров.
Выбираем любую лестницу: все они (кроме той, разумеется, с которой мы только что сошли!) ведут в Зал Драконов.

Зал Драконов

Оказавшись внутри, сразу нажимаем на цепи слева. Появляются дорожка и мост, переброшенный через котлован с кипящей магмой.
Перебираемся по нему в сторону центра зала. Дорожка исчезает, зато висящие на стене головы драконов начинают извергать огонь.
Дёргаем за цепи в следующем порядке:

Выход (голова дракона)
4 6
2 3
5 1
Вход

Огонь, извергаемый головами драконов, прекращается, когда Джонатан устанавливает всё в правильном порядке. Если с цепями всё сложилось нормально, появляется новая дорожка - на сей раз ведущая к выходу.
Идём по этой дорожке к выходу и подходим к голове дракона, врезанной в стену.
Осматриваем ее. Забираем обнаруженную вторую рукоятку.
Панель с головой дракона поднимается и открывает нам дверь, ведущую к выходу.
Выходим. Джонатан снова появляется у "аналоя".
Воспользовавшись лестницей, по которой мы ещё не ходили, проникаем в комнату Чужаков.

Комната Чужаков

Подходим к яйцу ( в дальней части комнаты), пытаемся достать из него третью рукоятку. Увы, над яйцом появляется клон Джонатана и блокирует все наши попытки взять рукоятку.
Возвращаемся в центр комнаты.
Надеваем очки Хопкинса и, вновь проходя мимо яйца, смотрим вправо от него.
Рот кормит яйцо зелёной субстанцией.
Совмещаем в Инвентаре сначала арбалет со стрелой, а их затем - с лекарством против вампиров.
Арбалет окружён зелёным ореолом.
Стреляем в рот из арбалета. Попали! Зелёная субстанция перестаёт поступать в яйцо.
В тех же очках Хопкинса смотрим теперь налево: другой рот, защищённый металлическим "веком", тоже кормит яйцо.
Стреляем из арбалета в веко - оно разбивается и перестаёт двигаться.
Потом выпускаем стрелу, предварительно смоченную в лекарстве против вампиров, непосредственно во второй рот. Удачный выстрел! Зелёная субстанция испаряется и здесь.
Осматриваем рот с металлическим веком.
В Инвентаре совмещаем шприц с лекарством против вампиров.
С помощью шприца вводим в организм смертельную дозу лекарства. Все жизненные силы, доселе питавшие яйцо, исчезли.
Подходим к инертному яйцу и забираем третью рукоятку.
Возвращаемся к "аналою".

"Аналой"

Приблизившись к аналою, открываем его.
Устанавливаем все три рукоятки в нужное положение. Ящики в нижней части аналоя (с обратной стороны) теперь открыты.
Открыв поочерёдно все три ящика, извлекаем из каждого железные формы.
Возвращаемся в зал Драконов.

Зал Драконов

Встаём в центре комнаты рядом с агрегатом, представляющим собой печь с двумя независимыми отсеками: верхняя часть - это вытяжка, нижняя - духовка.
Открываем духовку (нижнюю часть) и помещаем в неё железные формы, складывая их одна на другую.
Открываем вытяжку (верхнюю часть). Видим проколотые на определённом расстоянии отверстия.
Метнувшись к "аналою", берём три рукоятки и возвращаемся обратно.
Помещаем рукоятки в нужные позиции в формах и закрываем вытяжку.
Кликаем справа от вытяжки, чтобы запустить духовку. Появляются две головы дракона. Они извергают огонь, который расплавляет три наши рукоятки и создаёт четвёртую.
Открываем духовку. Видим созданную огнём четвёртую рукоятку.
Забираем её с собой и возвращаемся к "аналою".

"Аналой"

Подходим к аналою и устанавливаем четвёртую рукоятку, вызывая тем самым подъёмник, способный останавливаться у "центра последнего прибежища".
Спускаемся до уровня "центр последнего прибежища".
Входим в подъёмник: он отвезёт Джонатана в последнее прибежище, где его уже давно поджидают Дракула, Мина и несколько женщин-вампиров.

Последнее прибежище

Мина, будучи околдована Дракулой, не узнаёт Джонатана.
Надеваем ей на палец обручальное кольцо, дабы разрушить наложенное на неё заклятье. Память и чувства Мины возрождаются. Дракула взбешен.
Не медля ни секунды, вставляем камень Раду внутрь стелы. Одновременное присутствие в последнем прибежище вампиров камня Раду и кольца Дракона вызывает пришествие Святого Георгия. А вслед за этим - и его месть...
СМОТРИМ ФИНАЛЬНЫЙ РОЛИК И РАДУЕМСЯ ХЕППИ-ЭНДУ! wink

***



Другие новости по теме:
  • Прохождение игры "Алладин и Волшебный череп"
  • Прохождение игры "Last Half of Darkness: Tomb of Zojir "
  • Прохождение игры Машинариум
  • Прохождение игры Тайна заброшенной фабрики
  • Прохождение игры "Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни"


  • Комментарии (0)  
     
    Добавление комментария

    ВНИМАНИЕ! Прежде чем задать вопрос относительно каких-либо проблем, возникших у вас при скачивании, установке, запуске или сохранении игры:

    1. Ознакомьтесь с разделами Помощь / F.A. Q. и Основные вопросы (в частности, со статьёй «Не запускается игра») — скорее всего, в них уже содержатся ответы на все ваши вопросы.

    2. Не поленитесь и прочтите все комментарии к интересующей вас игре, оставленные до вас другими пользователями, — возможно, кто-то уже задавал аналогичный вопрос и давно получил на него исчерпывающий ответ.

    3. Если, несмотря на выполнение п. 1 и п. 2, ваши попытки не увенчались успехом, тогда грамотно и чётко сформулируйте свой вопрос и как можно подробнее опишите возникшую у вас проблему — это увеличит ваш шанс на получение квалифицированной помощи.

    4. Комментарии без подробного изложения сути проблемы (такие, как «Игра не работает», «Не скачивается», «Не запускается» и т. п.) впредь будут удаляться. Поэтому если вдруг не обнаружите среди прочих своего комментария — не удивляйтесь и не обижайтесь: значит, вы либо неконкретно описали возникшую у вас проблему, либо ответ на ваш вопрос уже содержится в комментариях, в «Основных вопросах» или в «Помощи / F.A. Q.».

    С уважением, Администрация.

    Name:
    E-Mail:
    Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Картинка Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
    Код:
    Включите эту картинку для отображения кода безопасности
    обновить, если не виден код
    Введите код:

     
     
     
    Авторизация
     
    Поиск
     
     
    Чат

     
    Добавлен торрент

    Темные измерения. Город в тумане. Коллекционное Издание
    Темные измерения. Город в тумане. Коллекционное Издание

    Охотники за тайнами. Войд. Коллекционное Издание
    Охотники за тайнами. Войд. Коллекционное Издание

    Шеф-повар
    Шеф-повар

    Скрытая Магия полная версия
    Скрытая Магия полная версия

    Обеденный переполох. Возвращение домой
    Обеденный переполох. Возвращение домой

    Салон красоты
    Салон красоты "Питомец"

    Обеденный переполох - 2
    Обеденный переполох - 2

     
     
     
    При копировании материалов сайта, гиперссылка на наш сайт  BabyUser.net обязательна!