Главная Регистрация Статистика Контакты RSS 2.0
   
 
 
Навигация
Главная Игры . . . Квесты . . . Симуляторы . . . Головоломки . . . Маджонг . . . Бегалки . . . Поиск предметов . . . Шарики . . . Стрелялки . . . Стратегии . . . Арканоиды . . . Для детей . . . Флеш игры . . . Прохождение игр Мультфильмы Помощь / F. A. Q. Статистика Как скачать торрент Как монтировать образ диска Не запускается игра
 
Интересное
 
Популярные статьи
 
Архив новостей
Июль 2016 (10)
Декабрь 2015 (6)
Ноябрь 2015 (3)
Сентябрь 2015 (16)
Август 2015 (32)
Июль 2015 (29)
 
Статистика
 
 


Скачать бесплатно Прохождение игры Охотник на Дракулу.

автор: HaTallla13-09-2009, 01:58просмотров: 11908

Прохождение игры Охотник на Дракулу.


Дом Мины


Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Девушка соглашается и удаляется, чтобы привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а затем соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (чтобы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к другой нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте – особняк Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедленно туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой.


(рисунок 1. охотник на дракулу прохождение)



Особняк Голдминг


Стучимся в дверь особняка, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странный слуга, который объявляет об отсутствии хозяев, добавляя при этом зачем-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, значит? Ну-ну, запомним эту странность, пригодится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Возле ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся отвратительные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного странного человека, который роет могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке надо искать на могиле супругов Лимон. Нам надо выяснить их возраст, а потом перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и тут же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязью, поэтому берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не появятся даты рождения и смерти супругов. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще надо перевернуть цифры 6 и 9. получаем 96и 98. вполне довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем возле двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в особняк можно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где скрыт вход в этот тайный проход, уже умер. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после смерти. Решаем навестить могилу смотрителя и взглянуть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой двумя суровыми каменными монахами.

Применяем на решетку лом, чтобы раздвинуть прутья и прочитать надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же есть фонарь и спички, чтобы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (таким образом, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение сквозь прутья решетки. Читаем надпись, и она автоматически появляется в документах. После прочтения надписи мы понимаем, что речь идет об ангелах, с помощью которых мы сможем открыть решетку, чтобы проникнуть внутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас буквально в одном шаге. Смотрим на статую, а затем читаем надпись внизу, которая гласит: «Демоны пьют кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники рыдают о нем». Отличить святых от демонов очень легко, поэтому нам не стоит труда расставить чаши возле демонов, и слезы возле святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили правильно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и груб, по веку (100 лет) каждому к лицу». 3×100=300 лет. «И втрое больше гордецу» 100×3=300 лет. «Срок четверых сих пополам он дал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и жаден, он втрое хуже всех, кто груб». Грубияны получили 300 лет, а он в три раза больше 300×3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Считаем, что у нас получилось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра суров, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и надо получить, щелкая по гирькам, расположенным справа. Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, дважды щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Затем щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке направо, но прежде чем разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем внизу надпись «Только чистые сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Бездны». Итак, снова святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк внизу экрана)

2. Блуд (девица с поднятой юбкой)

3. Жестокость (женщина, бьющая ребенка)

4. Жадность (скряга с мешком денег)

5. Похоть (женщина на носилках)


Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и возле урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу «Демон скрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совсем просто. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк возле лошади, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево. Спешим туда, проходим внутрь и берем книгу, которую тут же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки тайный ход, чтобы безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только точное расположение входа в его тоннель. Все, что нам нужно мы узнали, поэтому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле возле стены, рядом с большим крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать несложную головоломку, чтобы открыть ее. Задача проста: нужно передвинуть все ползунки слева направо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: сначала щелкнуть на верхний ползунок, а потом на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые видим возле колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще пригодится. Идем дальше. Взяв возле лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Отвратительная картина открывается перед нами, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это сомнительное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола деревянную ложку, поднимаем с пола нож, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери. Там, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царит упадок и запустение. Хм, кому-то явно в этом доме не нравятся зеркала, иначе, зачем разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Возле камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пытался открыть этот сейф при помощи молотка, мы же попытаемся его открыть при помощи своего блестящего ума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на канделябр, который плохо прикреплен к стене. Займемся им немного позже. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует только стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы видели на дверце сейфа. Интересно, а что это за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочитать? Ладно, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Возле стены слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола деревянный молоток, а возле кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора безуспешно пытаемся открыть запертую дверь. Надо бы поискать другой вход в эту комнату, потому что «нормальные герои всегда идут в обход», а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз смотрим на панно возле двери. А что, если…Да, неплохая идея. Заходим в инвентарь через черный квадрат, и щелкаем там на стопке чистой бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы снова видим панно, но уже с полоской чистой бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтобы проделать аналогичную операцию. Получив второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматически получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Снова идем в гостиную, щелкаем на дверце сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и задумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно же, эти непонятные буквы есть не что иное, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь после этого пословице «Сила есть – ума не надо». В нашем случае – еще как надо. Но мы опять отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Найденный ключ к запертой двери не подходит, поэтому сейчас самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном канделябре на стене лестничного пролета, поднимаемся туда. Используем кусачки на канделябре, видим перед собой странную замочную скважину, и тут же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала надо бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Нужно ее как-то усовершенствовать. Через черный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с деревянной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем следующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже есть все, что необходимо нам для нашей работы. Берем тонкую темную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.

Как же мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек. После обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди деревянным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в темный коридор. Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в зловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, явно парадный, выставлен посреди комнаты. Не будем дальше отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, явно дорогую, потому что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочитать. Надо найти подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не обманули, и вот уже в наших документах имеется окровавленная страница с различными символами и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, потом щелкаем по летучей мыши вверху. Видим, как проявляется символ в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между красным и черным камнем, а затем на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники меняются местами. Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые символы. Затем меняем местами оставшийся треугольник между черным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все проявленные символы. Теперь надо проявить невидимые надписи на больших сегментах (это можно увидеть на окровавленной странице из книги). Щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на сегменте с черным камнем в основании. Они меняются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Снова щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на большом сегменте с белым камнем в основании. После их взаимной замены опять щелкаем на мышке вверху, чтобы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Теперь необходимо переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача очень несложная, поэтому я не буду ее подробно описывать. Напишу только, в каком порядке друг за другом по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на который мы установим черный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот рисунок полного решения задачи.


(рисунок 2. охотник на дракулу прохождение)


Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже! Вот уж воистину: во имя великой любви к Женщине в мире совершаются самые великие подвиги и самые ужасные преступления! Можно было бы и пожалеть храброго воина славного древнего рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочитав книгу, закрываем ее. Слышим приближающиеся шаги слуги, который направляется в нашу сторону, и быстро покидаем поместье через тайный ход.

Квартира Мины


Оглядываемся и прислушиваемся. В спальне Мины явно чувствуется чье-то присутствие. Увы, мы уже знаем имя ее незваного гостя. Не теряя ни минуты, берем в руки распятие и решительно распахиваем дверь спальни. Мы опоздали! На шее Мины видны следы укусов вампира. Смотрим на это исчадие Ада и видим перед собой не дряхлого высохшего старика, а красивого молодого человека, в лице которого угадывается что-то жестокое и хищное. Но нас не обманывает приятная внешность графа, ибо в его глазах таится сама Госпожа Смерть. Он опасен, он очень опасен, но на этот раз он уступил нам, и быстро ретировался через окно. Не мешкая, вызываем телеграммой к Мине доктора, своего бывшего ученика. Жизнь Мины в опасности, и мы решаем, во что бы то ни стало спасти свою воспитанницу. После разговора с доктором, идем к стене, на которой висит карта Лондона, и находим там карту мира. Щелкаем в правом нижнем углу карты на Каире.

Каир


Движемся вперед. Разговаривать с прохожими бесполезно, они говорят только по-арабски. Справа видим загон с верблюдами, а над ним – огромный рекламный плакат, читаем его. Общаемся с автором плаката – предприимчивым мусульманином по имени Мустафа. Быстро договорившись с ним обо всем, идем в каирский музей. Возвращаемся назад к перекрестку, и идем в правую часть экрана. Мы оказываемся в сокровищнице мировой культуры – каирском музее, где собраны все самые ценные экспонаты по истории Египта.

Каирский музей


М-да, назвать это убожество, которое открылось перед нашим взыскательным взором, сокровищницей мировой культуры было с нашей стороны весьма поспешным и непродуманным решением. Проходим вперед, и разговариваем с человеком за столом, который оказывается не директором музея, а всего лишь его помощником и временным заместителем. К тому же он в категоричной форме отказывает нам в помощи, ссылаясь на свою занятость. Предлагаем ему свою помощь в каком-нибудь довольно простом деле. Конечно же, этот наглец не отказывается от нашей помощи, и без всякого зазрения совести тут же вручает список вещей, который нам необходимо найти в стенах этой комнаты. Вздыхая, идем искать этот хлам, который почему-то обязательно надо внести в инвентаризационную опись.

1. Голова с солнечным диском

2. Нож с перламутровой ручкой

3. Статуя без головы

4. Испанская каска

5. Папирус

6. Малый скарабей

Получив от заместителя директора музея подробные разъяснения по поводу гирьки-дебена, и получив от него в подарок стилет, направляемся в правый экран. С полки стеллажа берем миниатюрную пирамиду, под пирамидой находим ключ, который убираем в инвентарь. С верхней полки берем символ власти фараона – некхет, который оказывается всего лишь грубой подделкой. С полки среднего стеллажа берем папирус, он значится в нашем списке. Оборачиваемся к стеллажу напротив. С нижней полки ближнего стеллажа берем нож с перламутровой ручкой из нашего списка. Над ним на полке берем еще одну пирамиду. Проходим вперед, и мы снова оказываемся у входной двери. Проверим стеллажи центрального прохода, но сначала берем со столика еще одну пирамидку и статуэтку с отломленной головой – она тоже из нашего списка. Со стеллажа слева берем статуэтку малого скарабея из нашего списка, и еще одну пирамидку. Смотрим на стеллажи напротив. Со стеллажа у входной двери берем каску испанского солдата, которая тоже значится в нашем списке, а с сундука берем еще одну пирамидку, и поддельный символ власти фараона – хека. Идем на правый экран. На ближнем к нам стеллаже видим старинный испанский кофр, к которому легко подходит найденный нами под пирамидкой ключ. Достаем из открытого кофра еще одну пирамидку, а с полки под кофром берем голову с солнечным диском, которая тоже считается пропавшей без вести, т. е. в нашем списке, и еще одну пирамидку. Все предметы из списка нами найдены, но мы продолжаем осмотр. Подходим к столу помощника директора музея, и идем на левый экран. Видим там неподдельную мумию и поддельный саркофаг в виде фараона. Вручаем этому поддельному фараону поддельные символы власти, и из саркофага берем неподдельную пирамидку. Возвращаемся к столу помощника и говорим с ним. Уходим из музея и идем разговаривать с Мустафой об аренде верблюда. Но хозяин не может нам дать верблюда, потому что они все внезапно заболели. Обращаем внимание на поилку верблюдов, она вся забита свежей травой. Берем пустой сотейник позади хозяина и вилы, прислоненные к телеге. Вилами подхватываем траву и показываем ее хозяину. Проходим мимо Мустафы налево, и видим на крыльце седобородого монаха. Говорим с ним, а затем показываем ему траву, найденную в поилке верблюдов. Оказывается, что это очень ядовитые листья. Получаем от монаха противоядие для одного верблюда, и отдаем это лекарство Мустафе.

Храм Кровавых отрогов


Проходим внутрь храма и слышим, как что-то с грохотом валится снаружи. Это один из приспешников Дракулы, по его заданию, завалил камнями вход в храм. Неприятно, конечно, но мы постараемся найти другой выход из положения. Осматриваемся. Подбираем с пола железную голову от кирки, и берем тюрбан, лежащий возле скелета. Оборачиваемся и берем одну из досок. Тут больше ничего интересного для нас нет, и мы идем вниз экрана. Перебрасываем доску через провал и берем фонарь. Справа, внизу провала, виден какой-то проход. Проходим вперед и сворачиваем направо. Комната, куда мы попали, какая-то странная, поражают фрески на стенах. С хирургического стола в центре комнаты берем льняные полоски, а с маленького столика возле стенки берем флакончик масла. Выходим, и идем налево. В темном коридоре натыкаемся на труп молодой девушки. Несомненно, это еще одна жертва Дракулы. Подбираем пояс несчастной девушки возле ее тела. Погоревав над несчастной, обращаем внимание на дверь. На ней какие-то странные символы и открыть ее (по крайней мере, пока), мы не можем. Возвращаемся к провалу, туда, где мы видели проход. Может быть, нам удастся спуститься туда? Попробуем. В инвентаре объединяем льняные полоски, пояс и тюрбан, получаем длинную веревку. Привязываем веревку к доске, перекинутой через провал. Прежде, чем отправиться в путь, не мешало бы фонарь зажечь. Заливаем в фонарь найденное масло, а потом зажигаем его при помощи спичек. Все готово, можно спускаться вниз. Подбираем острие пики, вот и ручка для нашей кирки. В инвентаре объединяем головку кирки и деревянный шип, и получаем кирку, вполне готовую к употреблению. Идем в проход и снова натыкаемся на скелет. Хм, не многовато ли здесь скелетов разбросано? Берем из сумки, которая лежит рядом со скелетом, пучок травы. Эта трава очень похожа на ту, которой были отравлены верблюды. Да, больше, пожалуй, нам здесь делать нечего, поэтому пора подумать о том, как выбраться отсюда. Внимательно осматриваем тупик. Направляем курсор мыши в правый верхний угол, находим активную точку, и применяем кирку. Мы не ошиблись, пытаясь именно здесь вырваться на свободу. Выходим через пробитый лаз. Наверху нас ждет неожиданная встреча со старым монахом. Говорим с ним и узнаем, что он не просто монах, а послушник Ордена коптов и хранитель этого места. Выслушав историю, которую нам рассказал Геродот Иудейский, оказываемся снова в Каире возле Мустафы.

Каир


Мустафа озабочен пропажей своей племянницы. Уж не ее ли труп мы видели в храме? Видимо, да, но не спешим делиться этой новостью с Мустафой. Нам нужно выполнить поручение монаха, который дал нам список предметов, необходимых для свершения ритуала закрытия печати. Идем на базарчик, который находится напротив загона с верблюдами. С продавцом тоже говорить бесполезно, потому что он говорит только по-арабски. Рядом с ним, слева, мы берем связку чеснока. Берем с прилавка весы, тем более, что продавец не возражает против экспроприации своего имущества, и пустую флягу. Идем в музей, говорим с помощником директора. Мимо нас, в ужасающей близости, пролетает нож убийцы, и с силой вонзается в стенку стеллажа. Помощник директора насмерть перепуган, и считает нас своим спасителем. Вытаскиваем нож из стенки стеллажа и снова говорим с помощником директора. Показываем ему список необходимых нам предметов. Договориться о возврате вещей братства удается только в обмен на обещание разыскать и вернуть в музей похищенные музейные ценности. Берем со стола точный план пирамид Гизы. Справа от стола берем осколок зеркала. Нам не привыкать заниматься поисками. Поэтому, получив от помощника директора пустой сосуд (хенку), выходим из музея и идем к Мустафе. Показываем ему нож убийцы-неудачника. Мустафа узнает нож и назовет нам имя владельца ножа, который окажется предводителем местных контрабандистов. Узнав от Мустафы, где находится дом турка-контрабандиста, направляемся туда. Идем налево от загона верблюдов, и пытаемся открыть дверь в доме слева. М-да, замочек-то очень не простой, но с помощью логики мы решим и эту задачку. Смотрим на головоломку в приближении. Чтобы открыть этот хитроумный замок, нам надо из шаров выстроить точно такую же картинку, которую мы видим слева, она похожа на цифру четыре. Пронумеруем квадрат так, как показано на рисунке: колонки обозначим цифрами, а ряды шаров обозначим буквами. Чтобы переместить группу шариков, нужно подвести курсор к крайнему шару и щелкнуть по появившейся красной стрелке. Так же перемещаем и отдельные шары. Красная кнопка отвечает за сброс неправильных действий и возвращает шары в первоначальное положение. Задача не из самых легких, поэтому очень внимательно следуем инструкции:


(Рисунок 3. охотник на дракулу прохождение)




1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх один раз

2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз

3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза

4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз

5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза

6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз

7. Правую часть ряда Б передвигаем направо 2 раза

8. Правую часть ряда В передвигаем направо 1 раз

9. Правую часть ряда Г передвигаем направо 2 раза

10. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз 2 раза

11. Последний шар в ряду Д передвигаем налево 1 раз

12. Ряд Е передвигаем направо 2 раза

13. Нижнюю часть колонки под номером 3 передвигаем наверх 1 раз

14. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 2 раза

15. Ряд Е передвигаем направо 2 раза

16. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 1 раз

17. Нижний шар колонки под номером 7 передвигаем вниз 1 раз

18. Ряд Е передвигаем направо 1 раз

19. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) передвигаем вниз 1 раз

20. Нижний шар в колонке под номером 7 передвигаем налево1 раз

21. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз1 раз

22. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз

Если все сделано верно, замок откроется. Входим в дом, осматриваемся. Видно, что это жилище человека далеко не бедного. Берем с сундука статуэтку черного сфинкса. В документах появятся иероглифы, изображенные на боковой поверхности сфинкса. С пола поднимаем секиру и оборачиваемся. На столике видим разорванный пергамент, поэтому собираем его. Правой кнопкой мыши можно переворачивать разорванные клочки пергамента. В собранном виде пергамент будет выглядеть так:


(Рисунок 5. охотник на дракулу прохождение)


После того, как пергамент будет собран, он будет приобщен к остальным нашим документам. Проходим вглубь комнаты и обращаем внимание на мешочек с драгоценными камнями на столе. Пытаемся открыть дверь в другую комнату, но тут вдруг замечаем, как напольная ваза у двери начинает раскачиваться, затем падает на пол и разбивается. Из разбитой вазы появляется кобра с раздутым капюшоном и начинает предупреждающе шипеть, давая понять, что не собирается пускать нас дальше. Берем в инвентаре найденную нами в храме ядовитую траву, оборачиваемся к столу, и бросаем ее в горшок с тлеющими углями. Кобра побеждена, поэтому путь в соседнюю комнату свободен. Но сначала мы проверим, нет ли чего-нибудь подходящего для нас среди осколков разбитой вазы. Интуиция нас не подводит, потому что там мы обнаруживаем ключ от двери в соседнее помещение. Рядом с разбитой вазой мы находим еще одну пирамидку. Отпираем ключом дверь и входим. Со стола справа берем несколько документов, явно не предназначенных для чужих глаз, но мы все же прочтем их и узнаем много любопытного. Да никак господин Дракула боится нас, иначе, зачем ему отдавать своим приспешникам приказ убрать нас со своего пути? Очень интересно. На стене висит небольшая полка с книгами, а под ней мы неожиданно обнаруживаем солнечный диск, и прячем его в инвентарь. Слева с верхней полки книжного шкафа забираем мешочек с золотым песком. Итак, украденные сокровища каирского музея нами найдены, о чем мы и спешим сообщить помощнику директора. Совершаем оговоренный ранее бартер. Хорошо бы еще и найденный пергамент прочитать. Показываем его ученому мужу. Сам он его читать отказывается, но разрешает нам взять книгу с его стола. Как всегда, нам самим предстоит решать наши проблемы. Пытаемся прочесть пергамент. Слева находятся слова, которые надо мышкой перетащить на пергамент под правильные иероглифы. Читаем:

1 ряд – оружие-с-магическая сила-внутри-секер-голова

2 ряд – проклятый-кровь-спрятан-под-северный-алтарь

3 ряд – перед тем, как-войти во-тьма-уничтожить-страж-будь проклят навеки

В документах появится расшифровка текста «Заклинаю орудие силой Секета, проклятой кровью северного алтаря. Ступая во тьму, убей ее хранителя и будь проклят». Перед уходом из музея показываем помощнику директора статуэтку черного сфинкса, но ничего вразумительного или полезного для нас об этой статуэтке мы от него не услышим. Ну что же, и на этом спасибо. Покидаем музей и идем снова к Мустафе. Его, бедолагу, жена выгнала из дома из-за племянницы, но сказать ему правду мы все же не решаемся. Идем навестить монаха. Находим его на прежнем месте — на крыльце, и говорим с ним. Итак, нам нужна чистая вода, которую Геродот смог бы освятить. Как благословление, получаем от монаха облатку. Возвращаемся к загону с верблюдами. Набираем сотейником воду из верблюжьей поилки. В инвентаре ножом выковыриваем алмаз из ожерелья, и обрабатываем им края зеркального осколка. Ставим сотейник с водой на угли гриля возле стены, чтобы вода закипела, и убираем его в инвентарь. В инвентаре перетаскиваем обработанный зеркальный осколок на сотейник с горячей водой, затем туда же помещаем пустую флягу. Конденсат с зеркала перемещается во флягу. Таким образом, мы нашли выход из положения, и несем летучую воду монаху. Он совершает ритуал над принесенной нами водой, и в результате, в инвентаре у нас оказывается бутылка со святой водой. После беседы с Геродотом, показываем и ему статуэтку черного сфинкса. Монах посоветует нам разбить ее, но мы, не послушав его совета, снова прячем статуэтку в своем инвентаре.

Храм Кровавых отрогов


Входим в храм через вход, нами же и пробитый. Наша цель – закрытая дверь в коридоре. Поднимаемся по веревке наверх, идем вперед и сворачиваем в левый проход. Трупа девушки уже нет, ее похоронил добрый монах. Осматриваем дверь еще раз, теперь уже внимательнее. Все, что нам необходимо для ее открытия, находится слева. Открывается дверь очень легко: в центральную часть двери вставляем солнечный диск. В верхний цилиндр вставляем облатку, полученную от монаха. В нижний цилиндр наливаем святую воду. В левый слот вставляем зеркало, а вот в правый – целую связку чеснока (вот и правда, что Чудо Господне: уместить в такой ма-а-ленький слотик такую большу-у-ую связку чеснока). Затем произносим «Сезам, откройся!» (шутка), Произносим мы, конечно же, заклинание, которому нас научил Геродот Иудейский, и дверь открывается.. Заходим. Великолепие помещения поражает и ужасает одновременно. Осматриваемся. Из сосуда справа у стены вынимаем еще одну гирьку, под названием «медный дебен». Слева, возле сундука, с пола поднимаем чашу. Подходим к сооружению в левом углу храма, напоминающим алтарь, который вымазан то ли кровью, то ли краской, очень похожей на кровь. Увиденные на нем иероглифы кажутся нам очень знакомыми, не правда ли? Быстренько открываем наш дневник, и находим там изображения иероглифов, которые были зарисованы с черного сфинкса. Нажимаем на плите алтаря знакомые иероглифы в том порядке, в котором они зарисованы: 1, 6 (первый ряд), 5, 9 (второй ряд), 9 (первый ряд), 7 (второй ряд). Тумба сдвигается, и мы видим под ней кровь. Тут же на ум приходит строчка из письма турка-контрабандиста «Проклятая кровь скрыта под северным алтарем». Золотой сосуд «хенку» наполняем этой кровью. Так, что еще было в этом письме? «Оружие с магической силой откроет голову Секер». Возвращаемся назад и видим у правой стены разбитую статую Секера. Добиваем Секера секирой (каламбурчик, однако, нарисовался). Из разбитой головы Секера достаем серебряный наконечник копья. Смотрим на бассейн с водой в центре зала. Что там нам сказал монах на прощание «Чтобы открыть секретный проход, нужно поместить золотой дебен и проклятую кровь в бассейн». Бассейн на месте, кровь уже есть, нет только золотого дебена., но зато есть мешочек с золотым песком, из которого мы и будем добывать золотой дебен. Подходим к сундуку у левой стены, ставим на него весы. В левую чашу весов кладем два медных дебена, а в правую чашу весов кладем стилет, полученный от помощника директора.

Да, он еще называл нам вес одного медного дебена – 27,3 грамма. Значит, вес двух дебенов составит 54,6 г. Вес стилета – 1,44 унции, что в пересчете на граммы будет 41 г. Разница в весе между ними составит как раз один золотой дебен — 13,6 г. Берем ложкой золотой песок из мешочка и сыпем его в правую чашу весов, пока весы не уравновесятся. Получилось ровно три ложки золотого песка. Ссыпаем его в найденную нами чашу. Теперь у нас есть все ингредиенты для открытия секретного прохода. Сыпем в бассейн золотой песок из чаши, и выливаем туда же проклятую кровь из золотого сосуда. Но что это? Вода в бассейне превратилась в песок. Что же нам делать дальше? И снова вспоминаем слова Геродота Иудейского «Солнце должно поразить вершины могил фараона». Могилы фараона – это ведь пирамиды, они есть у нас. Но где же нам взять солнце в подземелье? Смотрим вперед, в левый верхний угол экрана, обращаем пристальное внимание на среднюю колонну у левой стены. Немного темновато. Осматриваем эту колонну с помощью фонаря. Так вот зачем мы так долго и нудно собирали пирамиды! Берем мышкой большую пирамиду слева, и перетаскиваем ее под изображение большой пирамиды на стене. Перемещаем ползунок слева в среднее положение. Наш фонарь при этом, должен находиться точно под пирамидой. Есть! Тень от нашей пирамиды точно совпадает с рисунком на стене. Ту же операцию проделываем со средней и малой пирамидами. Выполнив задачу, и найдя нужные пирамиды, расставляем их в песочном бассейне. Большую пирамиду ставим на песок у правого бортика, среднюю пирамиду ставим в центр бассейна, а малую пирамиду ставим у левого бортика. Вот оно, свершилось! Тайная дверь открылась, и мы спешим туда. Да уж, и врагу своему не пожелаешь ТАКОГО бессмертия! Вспоминаем третью строчку из расшифрованного письма турка «Прежде чем вступить во тьму, уничтожь охранников, иначе сам будешь проклят навеки». Возвращаемся, смотри на ладью и двух стражей возле нее. У левого стража забираем металлический брус из рук, возле правого стража подбираем с пола часть разбитой колонны. Секирой перерубаем опору ладьи, чтобы ладья сползла вниз. Подкладываем разбитую колонну под правую часть ладьи, и туда же вставляем металлический брус. Щелкнув по импровизированному рычагу, спускаем ладью на воду и идем туда же. Используем ладью как переходной мостик и оказываемся на платформе. Идем в конец платформы в направлении тумана. Это не просто туман, это черные чары, которые нам надо уничтожить. Проходим в конец платформы, и используем на темные чары фигурку черного сфинкса. Вот статуэтка нам и пригодилась, а то все разбить да разбить! Туман рассеивается, и мы проходим в тайную комнату. Смотреть тут не на что, поэтому берем папирус, и с чувством облегчения покидаем эту обитель зла.

Каир


Идем сразу к монаху, чтобы показать ему нашу драгоценную находку. Увы, он не порадовал нас: хотя папирус и написан на древнем языке его ордена, но сам монах его не знает. Правда, он дает нам наводку на своего собрата-монаха, который умеет читать на этом мертвом языке, но искать этого монаха следует в Вене. Надо бы перед отъездом попрощаться с нашим гостеприимным хозяином. Объясняемся с Мустафой, рассказываем ему сказочку о страстной и тайной любви его племянницы и заморского графа, и в доказательство своих слов отдаем Мустафе мешочек золота и ожерелье.

Вена


Смотрим ролик, после этого дважды говорим с графиней Орловской. Запоминаем ноты ее незатейливой песенки: до, соль, ре #, фа, ре, ля #, до второй октавы. Идем в левую часть комнаты. Пытаемся открыть дверь в библиотеку – безуспешно. На стене слева от двери видим панно, смотрим на него. Осматриваем также книжный шкаф слева, выуживаем из него учебник химии. Продолжаем осмотр шкафа, и обнаруживаем там домашнюю химическую лабораторию. Очередная головоломка, причем, музыкально-химическая.

Славно-славно. Попробуем разобраться. Расставляем ноты музыкальной октавы так, как показано на рисунке.


(Рисунок 5. охотник на дракулу прохождение)


Первая нота до, и в мелодии графини первая нота тоже до. На этой клавише написана химическая формула Na2CrO. Смотрим на лист учебника химии справа. Там написано, что это – хром натрия, желтый. Берем мышкой в правом нижнем углу чистый листочек бумаги, и опускаем его в желтый раствор (первая пробирка). Внизу видим первую цифру 2. Далее в мелодии звучит нота соль. На этой клавише написана формула CuSO4 5H2O. Находим эту формулу в учебнике химии – это медный купорос, синий. Берем чистый лист бумаги, находим пробирку с синим цветом, окунаем туда лакмусовую бумагу, и получаем вторую цифру – 6. Проделываем такую же операцию с остальными нотами мелодии графини. Для нетерпеливых, напишем правильную последовательность цветов пробирок; желтый, синий, зеленый, черный, красный, оранжевый, белый (1,5,3,4,2,6 и 7 пробирки). Под пробирками будет следующий числовой ряд: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Догадываемся, что это какой-то код к сейфу. Теперь не мешало бы найти и сам сейф. Идем налево и обращаем внимание на мраморное изваяние в нише. Естественно, что там мы и найдем сейф. Код к этому сейфу нам уже известен. Открываем сейф, и достаем оттуда письмо от графа и ключ. Из сейфа берем также кусочек дерева, очень похожий на ангела. Идем в правую часть экрана, и открываем дверь в библиотеку найденным ключом. Войдя в библиотеку, замираем от восхищения: хочется здесь остаться и читать, читать, читать. Но, труба зовет, и мы отправляемся на поиски тайной двери. Проходим в нижнюю часть экрана. Видим на стене полотно с эмблемой университета, отодвигаем его. Под пологом спрятан деревянный круг с неполной коллекцией фигурок ангелов и демонов. Идем искать недостающие фигурки. Возвращаемся в зал. Возле лестницы на второй этаж видим стол с незаконченным экспериментом. Берем со стола пинцет и скальпель. Идем к витрине с бабочками, которая находится прямо перед нами. Используем скальпель, чтобы открыть витрину, берем оттуда фигурку ангела. Пройдя вправо, берем с тумбы еще одну фигурку ангела. Направляемся к камину. Справа видим какую-то лебедку. А если крутануть? Слева от лебедки берем кочергу, а потом идем взглянуть, нет ли чего интересного на опустившейся люстре. Да, там действительно что-то есть, но люстра опустилась недостаточно низко, чтобы мы могли взять этот предмет. Видим стремянку и стремимся к ней (что, неужели опять каламбур?), берем ее и ставим прямо под люстрой. Поднимаемся по лестнице, и снимаем с люстры еще одну фигурку ангела (интересно, кто это здесь так резвился?). Идем вперед, и снимаем с первого скелета подтяжки (ничего, и без штанов постоит). Возвращаемся назад, и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Щелкаем по карте Европы, находим справа Трансильванию (а Вы разве ожидали чего-то другого?), область Трансильвании окрашена в серый цвет. Щелкаем по этой области, из открывшегося тайника достаем еще одну фигурку ангела. Идем направо. Со средней полки первого книжного шкафа слева берем книгу и еще одну фигурку ангела (текст о стрельбе из арбалета появится в документах). Возвращаемся к деревянному кругу на стене. Слева обращаем пристальное внимание на заспиртованных уродцев. Но нам нечем открыть банку. Нечем? А если подумать? В инвентаре объединяем подтяжки и кочергу, получаем нечто, напоминающее самодельный штопор. Используем его на приглянувшейся нам банке. С помощью пинцета достаем оттуда фигурку демона. Кажется, все. Посмотрим, что это нам даст. Снова щелкаем на деревянном круге и собираем не очень сложный пазл из фигурок ангелов и демонов, фигурки при этом даже переворачивать не нужно. Входим в открывшуюся дверь. Как всегда, осматриваемся. Обращаем внимание на голову дракона, выступающей на передней стенке стола. Слева с корзины берем льняное полотно. Находим на полке книжного шкафа статуэтку Св. архангела Михаила, и берем у нее копье.

Применяем это копье к голове дракона, и видим закрытую дверцу сейфа с очередной загадкой. Чтобы открыть сейф, необходимо осветить шарами все вершины треугольников. Это разве загадка, мы и не такое отгадывали. Пронумеруем от одного до восьми по часовой стрелке все отверстия на вершинах треугольников, начиная с левого нижнего, и заканчивая правым нижним (соответственно, внизу у Вас будут отверстия на вершинах треугольников с номерами 1 и 8 – слева направо). Последовательность нажатия такая: 3, 8, 2, 5, 7, 2, 4, 7, 1, 4, 6, 1, 3, 6, 3. Достаем из сейфа ключ и потир, принадлежащий самому графу Дракуле. Идем вниз экрана. На полке находим бочонок с вином. Хм, может быть, нам следует похулиганить немножко и оставить монахов без вина? Сказано – сделано. Применяем скальпель на кранике бочонка, выливаем на пол все вино. У стены возле полки берем ручку от швабры и соединяем ее в инвентаре с тканью. А что, неплохой факел получился. Поджигаем факел спичками и проходим направо в проход. Фу, что за мерзость эти крысы! Шуганем-ка их факелом, и в награду нам достается святая вода из сумки бедняги Бейкера. Движемся дальше по проходу. С вешалки слева снимаем старую рясу, и маскируемся под монаха. Пытаемся открыть дверь, бесполезно. Возвращаемся назад к пустой бочке из-под вина. Неожиданно из прохода появляется фигура монаха, одержимого демонами. Как, он посмел нам угрожать, и он поклоняется демонам? А не желаешь ли, братец, свидеться с ними? Мы легко можем тебе это устроить, только потом не обижайся, если тебе это не понравится. Факелом поджигаем вино, разлитое на полу. Слуга Ада отправляется туда без пересадки, хочет он этого или нет. Мы люди не брезгливые, поэтому осматриваем то, что осталось от поклонника демонам. Поднимаем с пола ключ, которым и отпираем запертую прежде дверь. Осторожно заглядываем в зал. О, ужас, мы попали на черную мессу. В правом углу видим человека в клетке. Видимо, его собираются принести в жертву, надо попытаться спасти его. Пока монахи не обращают на нас внимания, за их спинами тихо пробираемся к человеку в клетке, и говорим с ним. Господи, да это же брат Альберто, он-то нам и нужен. Чтобы спокойно поговорить с Альберто, нам нужно как-то избавиться от черных монахов. Подходим к пентаграмме в центре зала. Справа у стены замечаем статую козы, на голове у которой стоит чаша с питьем для монахов. А что будет, если угостить черных монахов святой водой? Наливаем в инвентаре в потир Дракулы святую воду (ирония судьбы, однако), затем выливаем ее в чашу на голове козы и отходим. Не будем смотреть на то, что делают черные монахи с телом своего умершего собрата, а лучше поговорим спокойно с братом Альберто. Увы, брат Альберто тоже не в силах нам помочь, потому что слеп. И уйти с нами он тоже не может, потому что его искалечили. На последнем издыхании брат Альберто дает нам ценный совет: чтобы спасти души невинных людей, нужно уничтожить Дракулу в его логове. Покойся с миром, добрый наш брат, а нам лучше поскорее убраться отсюда. Достаем ключ, найденный в сейфе, открываем дверь впереди нас, и уходим.

Трансильвания


Говорим со Сьюардом. Бедняга, он совсем плох, и надеяться на его помощь бесполезно. Берем со стола два засохших кренделя, ложку и фольгу, и идем говорить с хозяином. Пытаемся посмотреть меню на прилавке. Хозяину явно почему-то не нравится эта идея. Проходим вглубь зала. На скамейке возле двери ложкой собираем какую-то клейкую слизь. Пытаемся взять ключ от двери слева, а потом выйти в эту же дверь. Оба этих невинных действия приводят хозяина в негодование. Но Сьюарду становится все хуже, нам надо немедленно найти ему лекарство. Снова говорим с хозяином таверны. Что-то ворча себе под нос, он уходит за лекарством. Быстро просматриваем бумаги с прилавка. И никакое это вовсе даже не меню, а заказ продуктов для сегодняшнего пира в замке Дракулы, на обратной стороне заказа мы находим обрывок письма Джонатана Харкера. Когда хозяин вернется в зал, громко хлопнув от злости дверью, со стены упадет чучело кабана. Договариваемся со Сьюардом, чтобы тот на некоторое время отвлек хозяина, а мы за это время попытаемся сделать муляж ключа. Поднимаем с пола клык, который выпал из челюсти чучела. В инвентаре соединяем фольгу с липкой гадостью, а затем оборачиваем этой фольгой по очереди оба кренделя и соединяем их. Кабаний клык также оборачиваем в фольгу, и соединяем его с двумя кренделями. В результате получаем фальшивый ключ, который тут же меняем на настоящий. Ключ у нас уже в кармане, поэтому не мешало бы еще раз пообщаться с хозяином таверны. Попытка удалась, трактирщик скрывается за своим прилавком, а мы тем временем достаем настоящий ключ, отпираем дверь, и попадаем на конюшню. Видим, что все здесь уже готово к отправке в замок Дракулы. Надо что-то быстро придумать, чтобы незаметно спрятаться в экипаже, и таким образом, тайно проникнуть в замок. Но лошади такие беспокойные и злые, надо бы их как-то успокоить. Проходим к верстаку справа. Возле бадьи с овсом находим пустое ведро, и набираем им овес из бадьи. Но ведь обычный овес не подойдет этим необычным лошадям. Замечаем, что с тушки животного возле двери все еще капает кровь. Смачиваем этой кровью овес в ведре и угощаем лошадей. Теперь, когда лошади успокоены и заняты, проходим перед их мордами, и поднимаем с пола старый желоб, со стола берем воронку и пустой ящик. Около лошадей поднимаем ржавую трубу, а возле чурбака для рубки мяса, подбираем старую шкурку бобра. Идем к карете, наверху которой лежит огромный бочонок с вином, мы вполне могли бы там разместиться, будь бочонок пуст. Принимаемся за дело. Достаем пустой ящик и ставим его на пол перед задним колесом кареты. Слева на полу видим колодец – водосток. Вот туда мы и будем сливать вино из бочонка. Ставим на ящик желоб, по которому будет стекать вино. Пристраиваем к верхней части желоба шкурку бобра, а на нее под краник бочки ставим воронку. Трубу помещаем между желобом и водостоком. Теперь можно без опаски открыть вентиль бочки. Когда все вино из бочонка выльется, разберем нашу конструкцию. И вовремя, потому что кучер уже готов отправиться в дорогу.

Замок Дракулы


Осматриваемся. Надо бы как-то избавиться от кучера, чтобы можно было беспрепятственно проникнуть в замок. Со стола слева берем капкан на волка. Возле стола замечаем ведро, наполненное кровью жертв. Идем вверх экрана, где со стола берем пару крюков, на которые подвешивают тушки животных. Идем к открытому окну. Под ним стоят бочки, а на них лежат две веревки, которые мы и прячем в инвентаре. Над раскрытым окном на потолке видим шкив. В инвентаре соединяем одну из веревок с капканом, и протягиваем это сооружение через шкив на потолке. Другую веревку крепим к крюку на полу возле капкана. Чтобы кучер попался в наш капкан, необходима приманка. Возвращаемся к тому столу, где брали крюки. Немного дальше этого места видим мертвую крысу, которая тоже попала в капкан. Щелкаем на этом месте и пытаемся высвободить крысу из капкана. Берем один крюк, и щелкаем им на крысином капкане, вторым крюком щелкаем по крысиной голове, чтобы вытащить ее из капкана. Поднимаем голову вверх и видим на потолке второй шкив, через который надо перекинуть вторую веревку, поэтому просто щелкаем на нем. Идем к нашему волчьему капкану, и кладем туда приманку. Отходим в сторону. Наша хитрость удалась, и кучер попал в нашу ловушку, говорим с ним. Он сообщает нам неутешительные новости. Нам надо спешить. Поднимаем с пола возле ног кучера его топор. Возле красного свертка, который лежит напротив открытого окна, поднимаем чашу, а сам сверток открываем с помощью серебряной стрелы. Ничего особенного, это просто обычная банка с вареньем. Ничего особенного, говорите? Это действительно варенье, только не из ягод, а из человеческих сердец! Отдаем голодному кучеру его «варенье», но он больше ничего говорить нам не желает, бормочет только, что теперь он в долгу перед нами. Надо двигаться дальше, но перед уходом наполним чашу жертвенной кровью из ведра. Выходим из конюшни. В тамбуре справа берем веревку (эти веревки всегда бывают так кстати), старую меховую шубу и идем в левую дверь. Оказываемся перед склепом, запертым на металлическую решетку. Смотрим на панель на стене справа. Очередная загадка. На первый взгляд кажется, что загадка очень сложная, но на самом деле все очень просто. Рассмотрим ее. Слева в центре видим портрет Дракулы, а верху и внизу портрета видим небольшие панно с одноцветными полосками. Вверху и справа от большого цветового поля находятся какие-то черные символы. Если подвести к ним курсор, высвечиваются части портрета Дракулы. В чем состоит цель загадки? Нужно правильно выставить цвета в панно с одноцветными полосами. Как это делается. Подводим курсор мыши к символам справа от поля, и щелкаем на портрете Дракулы по тем фрагментам, которые мы видим под символами. Фрагменты на портрете переворачиваются и образуют пустоту. Перевернув четыре фрагмента на портрете, левой кнопкой мыши хватаем портрет Дракулы за левый край, и перетаскиваем его почти в центр поля, только немного правее и немного вниз так, чтобы в открытых квадратах портрета просвечивали те символы, которые мы видим справа от поля. Только здесь эти символы будут окрашены в разные цвета. Вот эти-то самые цвета мы и будем выставлять на нижнем поле в той последовательности, в которой нарисованы символы, а именно: зеленый, белый, темно-красный, белый. Возвращаем портрет на место и придаем ему первоначальный вид. Проделываем ту же операцию, только уже с верхними символами. Перетаскиваем портрет в поле, прижимая его к левому краю так, чтобы в открытых квадратах были все четыре верхних символа. Выставляем цвета на верхнем панно: зеленый, белый, синий, синий. Все, вход в семейный склеп Дракулы открыт. Смотрим на крышку гроба, который стоит прямо перед нами. Крышка падает, а мы очень внимательно ее осматриваем, щелкаем по указанной дате и по кровавой надписи. Если этого не сделать, то мы не получим записи в нашем дневнике, а она нам пригодится. То же самое делаем и с гробом в левом нижнем углу. В нашем дневнике обязательно должны быть записи о рыжеволосой и белокурой девушках, и их имена. Смотрим на центральный гроб, на крышке которого нарисован дракон. Это домовина самого господина графа. Достаем топор и разбиваем вдребезги дневное обиталище Дракулы. Ну, а в последнем гробу, который мы открываем, нас ждет печальное зрелище, и наше сердце сжимается от горя. Мы видим Джонатана Харкера, который превратился в вампира. Берем из рук Джонатана его очки, из гроба забираем его дневник и книгу «Мифы и легенды раннего рыцарства». Читаем. Бедный, бедный Джонатан. Нет, как бы ни было нам больно и горько, мы не отдадим его душу на растерзание, а для этого мы должны упокоить тело Джонатана. Объединяем в инвентаре деревянный кол и деревянный молоток, применяем это на теле нашего бывшего любимого ученика. Покойся с миром, дорогой Харкер, теперь ты свободен. С печалью в сердце покидаем склеп и идем в комнату напротив конюшни. Зал поражает своей былой роскошью и запустением. Идем к правой стене, и рассматриваем старинный красивый гобелен, где изображен совсем еще юный граф Дракула. Щелкаем на его щит. Смотрим на руку рыцаря слева, на ней повязан розовый шарф. Возле гобелена на полу видим картину на церковную тему. Снова смотрим на стену, замечаем висящий шнур, дергаем за него. Поднимаем упавший шнур, а затем внимательно рассматриваем красивый, хорошо сохранившийся портрет печальной девушки. Это именно она, Ирина, любовь к которой Дракула пронес через века. Направляемся к противоположной стене, рассматриваем висящие там картины, читаем таблички под портретами. Пытаемся зайти в дверь слева. Черноволосая красавица не пропускает нас дальше, но с гордостью сообщает нам количество ночей, которые она провела в постели графа – 5 777 (интересно, откуда такая точность?). Оборачиваемся, идем в оружейный арсенал, который находится против двери, куда нас не желает пускать суккуб. Да, как и ожидалось, арсенал заперт на кодовый замок, надо бы расспросить об этом подробнее кучера.

Идем к нему на конюшню, говорим с ним. Кучер не скрывает от нас то, что ему известно, но говорит какими-то загадками. Давайте поразмышляем. Кучер сказал нам, что кровавые надписи, которые мы видели на крышках гробов бывших возлюбленных графа – это количество ночей, которые каждая из них провела с ним. А код к арсеналу такой: трижды — число восходов белой Луны, дважды — число восходов красной Луны, и 5 раз-число восходов черной Луны. Одна из них, Илона, блондинка, (белая Луна) провела с графом 8 954 ночи х 3 = 26 862. Другая его возлюбленная, Муана, рыжеволосая красавица (красная Луна) провела с графом, судя по нашим записям, 12 176×2 =24 352 ночи. Ну, а черная Луна сама сообщила нам общее количество ночей с графом – 5 777. Просуммируем все полученные числа, получаем 80099. Идем к арсеналу и вводим получившийся код. Мы все правильно посчитали, поэтому средневековый арсенал гостеприимно распахивает перед нами свои двери. Берем кольчугу, арбалет и пробуем взять щит. Да, сомнений нет, щит Пелор находится здесь. Смотрим на щит в центре. Что нам известно про этот щит? Читаем в книге «Скрестил он лучи, и золотые стрелы указали на серебро, а серебро на бронзу». Значит, нам надо установить стрелки на щите соответствующим образом. Но сначала мы поворачиваем изображения двух лун в центре таким образом, чтобы они были как бы лицом друг к другу, образуя символ, похожий на букву «О». Затем трижды поворачиваем малый внутренний круг. Большой внешний круг поворачиваем 12 раз, чтобы все стрелки на щите заняли соответствующее положение. Легендарный щит Пелор найден, и он у нас в руках. Теперь займемся черноволосой Адой. Достаем чашу с жертвенной кровью и применяем ее на дверь, за которой находится суккуб. Смотрим небольшой ролик. Прощай, Ада, чудовищное порождение ада (хм, снова каламбур). Заходим в ее комнату. Ужас и омерзение охватывает нас, но надо торопиться. Слева от себя берем горшочек с жиром, не пытаясь даже думать о том, чей это может быть жир. Серебряную стрелу используем на музыкальном инструменте, что стоит возле кровати. В инвентаре соединяем добытую струну с арбалетом, и заряжаем арбалет серебряной стрелой. Арбалет к бою готов. Топором рубим гробы. Из первого гроба берем ключ и книгу, читаем ее. Из второго гроба берем портрет Ады Дэймер, красивой молодой девушки, ставшей сначала жертвой, а потом и возлюбленной графа Дракулы. Мир праху ее. Теперь надо испытать найденный ключ, не подойдет ли он к последней запертой двери в зале. Да, несомненно, это тот самый ключ. Отпираем дверь и входим. Сердце наше замирает от страха, потому что ритуал, задуманный Дракулой, уже начался. Музыка звучит все тревожнее. Ливень с грозой при полной голубой Луне создает чарующую и ужасающую атмосферу одновременно. Сердце в груди начинает биться быстрее. Надо действовать как можно скорее, чтобы помешать Дракуле завершить ритуал. Замечаем впереди себя преграду из неупокоенных душ, а возле них две статуи из цельного металла. Смотри на книжный шкаф слева. Его можно сдвинуть, если смазать заржавевшие рельсы жиром. Достаем горшочек с жиром, и применяем его на рельсы. Толкаем шкаф вперед. Подходим ближе к левой статуе, кладем перед ней кольчугу. Объединяем в инвентаре два шнура, привязываем получившуюся веревку к левой ноге статуи. Затея удалась: удар молнии проделывает брешь в стене душ. Но пройти в этот проход мы не можем, потому что пол влажный и в нем большой заряд электричества от попавшей сюда молнии. Чтобы избежать смерти от удара электрическим током, кладем на это место шубу и проходим вперед. Достаем из инвентаря арбалет, заряженный серебряной стрелой, и отважно делаем шаг вперед навстречу свой судьбе. Смотрим ролик. Happy end?!


Другие новости по теме:
  • Прохождение игры - Загадки царства сна 3
  • Прохождение игры Легенда Хрустальной долины
  • Прохождение игры "Вильгельм Телль. Голый арбалет"
  • Прохождение игры Таня Гроттер и Исчезающий этаж
  • Прохождение игры Новые русские сказки


  • Комментарии (0)  
     
    Добавление комментария

    ВНИМАНИЕ! Прежде чем задать вопрос относительно каких-либо проблем, возникших у вас при скачивании, установке, запуске или сохранении игры:

    1. Ознакомьтесь с разделами Помощь / F.A. Q. и Основные вопросы (в частности, со статьёй «Не запускается игра») — скорее всего, в них уже содержатся ответы на все ваши вопросы.

    2. Не поленитесь и прочтите все комментарии к интересующей вас игре, оставленные до вас другими пользователями, — возможно, кто-то уже задавал аналогичный вопрос и давно получил на него исчерпывающий ответ.

    3. Если, несмотря на выполнение п. 1 и п. 2, ваши попытки не увенчались успехом, тогда грамотно и чётко сформулируйте свой вопрос и как можно подробнее опишите возникшую у вас проблему — это увеличит ваш шанс на получение квалифицированной помощи.

    4. Комментарии без подробного изложения сути проблемы (такие, как «Игра не работает», «Не скачивается», «Не запускается» и т. п.) впредь будут удаляться. Поэтому если вдруг не обнаружите среди прочих своего комментария — не удивляйтесь и не обижайтесь: значит, вы либо неконкретно описали возникшую у вас проблему, либо ответ на ваш вопрос уже содержится в комментариях, в «Основных вопросах» или в «Помощи / F.A. Q.».

    С уважением, Администрация.

    Name:
    E-Mail:
    Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Картинка Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
    Код:
    Включите эту картинку для отображения кода безопасности
    обновить, если не виден код
    Введите код:

     
     
     
    Авторизация
     
    Поиск
     
     
    Чат

     
    Добавлен торрент

    Темные измерения. Город в тумане. Коллекционное Издание
    Темные измерения. Город в тумане. Коллекционное Издание

    Охотники за тайнами. Войд. Коллекционное Издание
    Охотники за тайнами. Войд. Коллекционное Издание

    Шеф-повар
    Шеф-повар

    Скрытая Магия полная версия
    Скрытая Магия полная версия

    Обеденный переполох. Возвращение домой
    Обеденный переполох. Возвращение домой

    Салон красоты
    Салон красоты "Питомец"

    Обеденный переполох - 2
    Обеденный переполох - 2

     
     
     
    При копировании материалов сайта, гиперссылка на наш сайт  BabyUser.net обязательна!